《為何很多動畫打鬥都不好看?戰鬥敘事的手法解析》

文: Jason Kong

動畫比起電影的好處,在於奇幻與寫實的世界觀都要畫出來,因此所花的成本都差不多。這麼一來,戰鬥場面的想像就多了很多機會嘗試了;然而,真正讓人看得高興的戰鬥其實不多。最近我補完了《結城友奈是勇者》之後,更加激起我寫這個題目的動力了。很多人拿它的概念來跟《魔法少女小圓》比較,而我今次只是單純地從《結城友奈是勇者》戰鬥場面說說,為何有些作品的打鬥很好看,有些明明很華麗卻讓人無法投入。

 

戰鬥場面的敘事分了兩種方向:戰鬥主導與對白主導

戰鬥主導對於打鬥的設計是最考功夫的,因為觀眾看的就是兩方的實力對壘。

究竟誰佔上風?這一招能不能給對方造成傷害?就要看觀眾對戰鬥角色的認識了。如果故事的世界是荷槍實彈的現實戰鬥,觀眾是很易投入到戰鬥場面之中的,因為我們都知道一般槍械的威力去到哪兒,凡人中槍了的傷害大概又是怎樣。

 

先認知實力基礎,才表達比拚過程。

關於「滿開」,《 結》沒有做任何事前描寫, 「滿開」的代價也是後面的集數才說出來,結果讓開頭一次的「滿開」戰鬥燃不起來。
關於「滿開」,《 結》沒有做任何事前描寫, 「滿開」的代價也是後面的集數才說出來,結果讓開頭一次的「滿開」戰鬥燃不起來。

結城友奈戰鬥場面失敗的地方就是,沒有對勇者及與其敵對的Vertex的能力進行充足的描寫。我們不知道Vertex大概受到什麼傷害可以被破壞,也不知道勇者的威力可以去到哪兒。更糟的是,他們甚至是在神樹空間打鬥,我們連一般平民建築被破壞之類的對照參考也沒有,雙方的力量是如果,也就無從溪考。

對比起小圓,小圓一開始對魔女的戰鬥也是比較虛浮的,因為沒有現實物件作為參考,但是一開始一場戰鬥屬於「闡述式戰鬥」,還在介紹各種設定時,觀眾未會對戰鬥的細節那麼執著。一直去到第五話杏子對沙耶加才是真正的戰鬥主導場面,出現過的魔法只是恢復與障礙壁兩種,她們對決的是多截棍與刀子,又是回到我們熟悉的冷兵器對決,經過我們對兵器的破壞力與理解,才能輕易地做出緊張感。

科學超電磁炮的戰鬥好看的原因是,它很清楚地表達了每一個能力者的能力是什麼,而且我們也有城市等背景去參考它的破壞能力。黑子在動畫中的表現告訴大家,她的瞬間移動距離有十幾米的限制(原設定為81.5米,十幾米是根據動畫給予的觀感而說的);御坂美琴的電磁能力,以我們對電磁波的認知也很易理解上。當她們與其他能力者戰鬥起來,觀眾就很易知知到大家能給予的傷害,還有能力的比拼可以到哪兒,若然觀眾的認知一旦跟不上打鬥,打鬥就變得難以投入了。

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另一場精彩打鬥,莫過於Fate/Zero中衛宮切嗣對言峰綺禮了。衛宮切嗣在先前的劇情就已經進行了一次闡述式打鬥,大家都理解到言峰綺禮的能力是放飛劍以及高於常人的體力,衛宮切嗣卻有固有時間去加速自己以及起源彈,於這個基礎下兩個人來一次硬橋硬馬的戰鬥,沒有太多旁枝末節的對白與帶動氣氛的台詞,純粹是技術的比拚,中段言峰綺禮用令咒來抵銷衛宮切嗣的起源彈,是用大家已認知到的能力下做一次意想不到的伸延。

 

有守護的價值,戰鬥才有緊張感

讓人在意戰鬥,就必然要清楚表達需要守護的價值,若果失敗了價值損失是什麼?

守護自己生命幾乎是每個打鬥動畫的守護價值,例如一個普通人從十樓跌下去肯定比起鳴人(火影忍者)從五十樓跌下去更能帶起觀眾的投入與緊張感,因為普通人所承受的失敗是死亡,而鳴人多數都不會有事。

SAO(第一季)是一個很好的例子,HP欄掉到零的話就會死亡,帶出十分直觀的危險感,看的觀眾很容易會替角色緊張。SAO要營造緊張氣氛是十分容易的,只要刻劃HP值幾乎跌到0的場面,緊張感就很然自跑出來了。加上戰鬥是用刀劍比拼,觀眾對戰鬥有很充分的基礎認知。

與此相反的最失敗的例子,莫過於Black Rock Shooter動畫版了。動畫版描繪黑岩戰鬥的世界不是現實世界,它們用的奇幻的方式打鬥,破壞力無從得知,黑岩那個世界的戰士沒有情感,也好像不會死亡(原諒我沒有記得很清楚,因為真的太爛了),不論是對戰鬥認知還是要守護的價值都相當缺乏,難以讓人投入。

 

藉由不同角色的反應,塑造危險感的印象

這個手法其實是創作常用的側面描寫,例如《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼》那位支援者莉莉帶男主角到第十層,旁邊的女(後)角(宮)不斷打聽那位莉莉如何不可信,她的眷族又是如何危險。同時,從男主角的反應讓我們得知,第十層的迷宮是如何危險,當莉莉背叛男主角的一刻,場面的緊張感就一下子出來了,那一場甚至沒有任何戰鬥的描寫,卻能把氣氛帶出。有時在網上看時人們把精彩的片段剪出來放上網,卻忘記了剪戰鬥前的鋪陳,少了戰鬥前的鋪墊,打鬥場面自然就沒有那麼精彩。

 

闡述式的戰鬥是給予觀眾新鮮感,而不是互拼的緊張感

這通常是熱血系及王道動畫的做法,當主角要使出招式時,觀眾會投入在認識招式的新鮮感中,而不是擔心角色在戰鬥中的危險。代表作莫過於天元突破,當卡米那大喊出:「你以為我是誰啊!」或者大喊Giga Drill Break的時候,你不用以自己的認知去衡量誰勝誰負,因為劇情安排已經主導了觀眾的情緒了。

觀看實時打鬥的動畫就像看射三分球,但觀看王道打鬥的動畫就像看演說。

 

靠台詞分勝負的決鬥

日本動畫的打鬥比起歐美電影,最大的特色莫過於「說很多話」,一邊打一邊不斷說說說,有時你真的不知道他們到底是在戰鬥還是在說服對方。奇妙地,這種戰鬥配上雙方的台詞,這種日式打鬥看起來卻很賞心悅目,也許這也是日本聲優的威力之一。

別以為我在批評這種戰鬥沒有邏輯,事實上,王道動畫之所以稱為王道,就是它感染力高,而且難寫。看過爆漫的人都理解到,作者小畑健經由作品帶出,王道作品是有多難寫了。

以對白來控制戰鬥節奏,一旦成功,觀眾就好像在看一場有背景音樂的漂亮演說,很能感動人心。主角說教時多數就是他出招的時候,而敵方反駁主角的道理時多數就是敵方把主角打得落花流水的時候,如果是王道作品,通常又會來個絕地反擊,配上冠冕堂皇的話語,把氣氛推至高潮。

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如果你是創作人,描寫奇幻及科幻戰鬥肯定比實彈打鬥困難,首先要把實力基礎做好,才能慢慢加上天花龍鳳的光影效果。小時候不明白為什麼戰鬥就不能做得華麗一點,魔法為什麼就不能更誇張、招式為何不能更複雜。現在回看過來,即使擁有充足的預算與萬能的電腦特效,一些作者依然決定把戰鬥回歸刀劍拳腳的比拼,也不是沒有原因的。天元突破由超越宇宙級的機械到最後突然又回到西蒙與反螺旋兩個人的埋身肉搏,好像暗暗提醒了我們,一場令人享受和投入的打鬥最基礎的是什麼東西。

jasonkong

見不慣荒謬,活不慣平庸,喜愛動漫,卻發現沒太多人為此而自豪,希望有一天大家都能愛自己所愛,推而廣之。

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