《Charlotte: The Phantom Pain – 難以名狀的義肢‧截肢過多的幻痛》

文:阿Foon

 

兩位故事大師親自教授如何「不」說故事。

  1. 本文將討論Charlotte和Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain的故事如何失敗;
  2. 如果你真的要看Charlotte,務必從第1(或9)話開始,棄第2-8 話不顧;
  3. 捏他注意,小心走避;

 

術界有一說:御宅族早在八十年代初,便懂得以「後現代」方式解構動漫,把角色和故事分割開來,然後在角色上尋找一個又一個「屬性」,再重新套上自己的解釋。同人漫畫、Cosplay,角色模型都是「後現代」,因為他們沒有故事,只有「屬性」,還有同人繪師、Cosplayer,模型師的重新解讀。

當角色能獨立於故事而活,故事的意義何在?根據上述論說,只要角色有顯而易見的「屬性」,能讓御宅族分割出來,故事好壞根本不重要。殺必死、性感裝束、口頭禪,髮型……這一切都是為了讓觀眾能「物化」角色,再加以解讀,亦幫助企業促銷相關周邊。

 

麻枝准和小島秀夫並不贊同:角色不止是「屬性」的集合體,也是故事的一部分。如亞里士多德所述:「情節(plot) 比角色(character)重要!」兩位的作品都是一集又一集長而深入的故事,角色在情節下化作一個個有血有肉的人物。更重要是他們的成功:這代表御宅族並不是一群單純而盲目的「後現代」消費者,他們仍會欣賞好故事。

 

也代表觀眾會對兩位大師有期望。

 

家的最大惡夢是「被定形」:A多寫溫馨故事,就成了溫馨作家;B多寫恐怖小說,就成了恐怖作家。寫作資歷越久,脫離定型的難度便越高。有些作家樂意接受定型(如安達充),而且非常喜歡其定位,畢竟定型代表安全,也代表銷量保證。

但定形是一面雙面刃:隨住觀眾口味改變,定形作家會無法跟隨而失去吸引力。再者,縱使口味不變,作家也會對一成不變的題材感到厭倦,甚至影響故事品質,對觀眾和作家並不是好事。

 

《AIR》、《CLANNAD》、《Little Busters!》、《Metal Gear Solid》、《Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty》、《Metal Gear Solid 3: Snake Eater》、《Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots》、《Metal Gear Solid: Peace Walker》……縱使每一部作品都十分優秀,有深厚故事,有活生生的人物,有不同的新嘗試,兩位大師都顯露疲態:麻枝准表示自己未必再可以寫出能深深感動人心的作品(2010) ;小島秀夫則一次又一次收回以下承諾:「這是我最後一次製作Metal Gear Solid 的系列作了。(2000, 2001, 2005, 2008, 2014)」

因此當我在2010年得知麻枝准決定轉戰動畫;2014年小島秀夫決定參與開發新一集的Silent Hill時,我很興奮:兩位大師終於要跳出Comfort Zone向新領域發展。到底他們能否超越過去,重新定義自己?

 

很不幸,一位經過《Angel Beats! 》的洗禮後,仍然未能跳脫感人故事的框架,也尚未理解動畫和遊戲是截然不同的類型;另一位則是敵不過權力鬥爭和時間,新Silent Hill被迫終止開發,親兒子則以趕貨方式出爐。

結果,2015年9月,我們迎來了兩套不完整的「新」作品:《Charlotte》 和 《Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain》(簡稱MGSV)。兩位大師都嘗試切斷過去,但過去的幽靈仍陰魂不散,剩下的,除了幻痛,就是空虛。

 

西方影集常用的故事架構是三幕式結構 (three-act structure) :任何完整故事得先經過 Act 1, Act 2, Act 3 最後才是結局。Act 1包含介紹人物,把主角捲入故事的Inciting Incident,然後以「主角第一次嘗試解決危機」作小結。之後故事即進入Act 2,主角面對更大的危機,於Mid Point後陷入困境,並在尾段跌至全劇谷底。再來就是Act 3的高潮,還有結局。

 

以一部「凡人成為超能力英雄」的故事為例,Act 1觀眾會得知誰是主角(還有伙伴,sidekick,敵人)及相關世界觀的設定。之後主角會因一件事(例如被人毒打)而激發出超能力,誤打誤撞下成為英雄。

但這個英雄只是虛有其表,在更強大的敵人下也顯得無能為力,亦令他陷入更大的危機:可能是涉及生死存亡的、也可能是身分的(英雄與凡人只能二擇其一),又可能是世界的(拯救還是毀滅)。簡而言之,Act 2必須把一切推進至另一層次,令英雄必須超越自己,不論是物理還是心理方面。

Act 3就是期終大考:這是最後決戰,不成功便成仁。主角最後一次傾盡全力解決危機。終於,我們迎來結局:到底主角有否解決危機?還是被危機拖垮?性格又有否因故事而改變?世界又如何變化?

 

一般而言,大多數普作和劣作都在Act 2出現問題,情況通常有二:1)過長而缺乏劇情進展和2) 無法把Act 1和Act 3連結在一起。前者的情況是指敵人並未符合預期般強大,或危機並未能夠令英雄身陷險境;後者則是指超展開的劇情,如在毫無伏筆的支持下,英雄原來早已死亡,一切都是某人臨死前的夢境……

 

但《Charlotte》和《MGSV》有更根本的問題:Act 1和結局連不起來。

Dissociative Disorder

劇中表現讓我很難相信這是同一部作品。

 

入討論前,我得告訴大家一個不幸消息:《Charlotte》的Act 1不是第一話,而是第九話。

再告訴大家另一個不幸消息:《MGSV》的Act 1其實是從收費試玩篇章,《Metal Gear Solid: Ground Zeroes》延伸過來。

 

假如你跟隨建議,只看第一話,再跳到第九話,相信我,這作品並不如想象中差劣。雖然你不知道誰是西森柚咲,也不清楚為甚麼基友高城丈士朗會願意幫助主角,更不清楚為甚麼壞人會得知主角的能力,最不明白主角為甚麼一定要獨自踏上征途……但至少你能肯定自己在看一套「偽反英雄成為英雄」成長片集。

 

但假如你像我一樣,很不幸地花掉六小時,以馬拉松方式一口氣衝掉十三話的話,大概感想就是:「這是甚麼初出道編劇的垃圾?」最大原因是第二至第六話前半為冗長的單元劇。這四話(半)都是一連串理應在五分鐘內完結,卻強行拖長至二十三分鐘的寓言故事,但又因為角色不過是高中生,寓意不得不變得過分淺白,流於老生常談。

Haha
「我利用超能力浪費了你二十三分鐘!快感謝我!」

不是高中生利用能力滿足一己私利,就是高中生利用能力達成夢想。聽到當事人忽然像吃了自白劑一樣說個不停後,陰沉的背景音樂隨之響起,示意說教時間到了,鏡頭轉到女主角友利奈緒面上,她徐徐說道:「要是科學家知道你的存在,他們會把你抓起來,用盡一切手段把你的能力迫出來,最後你會變成我老哥一樣,成了瘋子。因此,不要再用超能力了,快點轉校到星之海學園,然後腳踏實地當個普通人吧。」

 

單元劇根本不需要擔心連貫性,因為每一集都是獨立存在。最經典例子得數1959年的《The Twilight Zone》:就算把集數打亂,觀眾亦無需擔心跟不上劇情,因為整套作品的主線只是一集集小故事。角色是永恆,不受時間影響。

(註:較近期的反例子是第一季《涼宮春日的憂鬱》。雖然很像單元劇,但由於每集故事並非完全獨立,一旦不依從主線順序播放,劇中時間便打了亂子,觀眾只看到一個個bug: 為何古泉會突然出現在SOS團?為何早已一同拍電影,現在卻要重新組成SOS團?)

 

可是對強調故事推進的連續劇而言,強行加入多集單元劇只會嚴重影響故事節奏(Pacing) 。作為一個創作老手,麻枝准怎可能犯上此等低級錯誤?

 

為麻枝准告訴大家:「各位,真正故事在第六話之後才開始。」

 

換言之,第一至六話其實是Inciting Incident之前的講解部分。如果大家能容忍《MGSV》花了一年半(Ground Zeroes在 2014年3月發售)才完結的Act 1,《Charlotte》的根本是微不足道。但《Charlotte》只是一部全13話的季番,而不是25話的半年番。如果第七話才是真正故事,那麼第一至六話必須提供足夠伏筆吸引觀眾繼續收看。

 

第六話後半起,故事忽然開始強調連貫性,而且完全變調成了不同的作品:主角妹妹乙坂步未突然成了擁有崩壞能力的計時炸彈,被同班的病嬌嚇得能力暴走,還葬身於學校之中。到第七話,主角因喪妹之痛而自我放棄,四處作惡。第八話又以驚人速度回復過來。第九話我們又得知原來有平行時空和主角老哥乙坂隼翼和超能力學園的存在。第十話我們得知原來超能力是由一顆叫Charlotte的彗星所帶來!而主角是最強大的掠奪能力者。第十一話我們知道世界有不少壞人利用超能力者,於正邪對決間主角失去右眼,主角老哥失去好友。第十二話主角花大半時間臥床,和在二至五話一同冒險的同伴討論過生死,又和女主角約定要奪去所有能力者的能力。第十三話是Little Planet -超能力者 Edition -,主角走到全球不同國家冒險……最後在失去記憶的狀況下完成任務,回到女主角身旁。

 

看!原來妹妹常常觀星是為了暗示超能力和彗星有關!你知道原來夢中的神秘男子其實是主角老哥嗎?你知道原來Zhiend的歌曾陪伴住主角度過某一次輪迴?你知道原來女主角老早得知主角的能力不是上身,而是掠奪別人的能力?你知道……

clue
伏筆啊,and I don’t care

不,我不想知道。

 

因為如果麻枝准在說真話,那麼他花了75%的動畫時數在說教,害大半觀眾浪費4.5小時,然後把本來要用75%動畫時數的主故事強行塞進1.5小時內。真正的開始點是第九話:主角聽到樂團Zhiend的歌後,故事才隨著他的平行時空經歷而急速展開;而第七話的中二偽墜落回(女主角暗中陪伴主角走出喪妹之痛)、第八話的Zhiend主音一日遊,第一話的典型Boy meets Girl都只是一個又一個偽展開(False Start)。連開首部分也未想清楚,試問又如何完結?

 

如果Charlotte是一部遊戲,也許玩家能容忍冗長的False Start,因為他們會看住LCtrl跳過。但這是一部動畫,而觀眾(假設是直接收看而不是錄影) 大概只會搖搖頭,轉到另一頻道。

 

我則是拼命順住播放器上的時間軸按過不停,心想:「為甚麼我不做更有意義的事?例如好好睡一覺?」

Sleep

更大問題是:花1.5小時說英雄故事?這是否過長?

 

麻枝准所謂的「真正故事」其實就是主角要成為英雄,而特攝英雄片(平成幪面超人為例)告訴大家:創造物理上的英雄只需要兩集時間。但英雄不過是人,不止是物理上的變身,心理的變身亦十分重要。空有驚人體能,卻沒有勇氣為弱者挺身而出,又怎可能打敗怪人呢?

 

因此特攝英雄片花大半集數在主角的心理變身,透過一連串的小故事和人物互動來細說身心同樣強大的英雄如何誕生。初變身從來不是重點成為英雄之後才是重點。

 

而《Charlotte》只是強行把六話(第一至六) 緩慢而沉悶的寓言故事,和五話(第九至十三)過分倉促的科幻英雄故事連在一起,卻沒有利用寓言部份來加強解釋世界觀後半的英雄故事又過分集中於回收伏筆和強調「主角是最強的超能力者,因為他可以奪取別人的能力」,而嚴重忽略主角的心理成長。

 

換句話說,在「不能再深深感動人心」的前提下,麻枝准無法創作具質素的劇情以替代斷肢部分,結果義肢做出來了,卻同時有六隻手指和七隻腳指,叫觀眾如何接受?

What
原以為中原麻衣會上演和女主角爭寵的劇情,but no. 中原麻衣只是花瓶。

心而論,《Charlotte》至少有完整的故事架構:由第一話扯到第九話的 First Act;理應更長,但因時間關係強行縮短到第十至十一話的Second Act和Third Act;最後就是與其稱作結局,更像無人問津且顯得了無止境的後日談式結局 (第十二和十三話)。

 

(MGSV捏他注意)

相對而言,《MGSV》的結局高深得多:Venom Snake(玩家)發現自己並不是Big Boss,而是他的替身,幻影。這一切都是為了令Big Boss能再次成為戰場上的傳說,以協助他號召軍人,建立一個透過輸出戰爭自給自足的軍事國家:也就是在Metal Gear 1的敵人組織Outer Heaven。

 

這個結局是個十分聰明的結局,因為它終於把MGS3,MGS: Peace Walker兩部前傳和1987年發售的Metal Gear 1 (不是MGS1) 連結起來。小島秀夫總算解開整部Metal Gear 系列的最大疑團:為甚麼Big Boss能同時在美國指揮Solid Snake (MG, MG2: Solid Snake, MGS1, MGS2, MGS4 的主角),又能建立反美國的軍事國家?長達28年(1987-2015) 的Metal Gear 系列終於能連在一起,成為一部長篇,討論不同意識型態、慾望、科技、人性,操作資訊的反戰作品。

28 Years
Tyranny of Canon.

符合故事正史的代價是:結局和《MGSV》本身完全斷開,整個故事架構近乎崩潰了

 

你操控Venom Snake 逃出醫院,在生死關頭遇上山貓(Revolver Ocelot)相助。你得知Kazuhira Miller在阿富汗出了問題,被蘇聯軍隊抓住。終於趕到阿富汗,山貓說了一句:”Now go, let the legend come back to life! ”

 

潛入山區基地,你找到Miller,然後遇上新敵人 The Skulls。你逃過狙擊,拯救Miller,建立新部隊The Diamond Dogs (Act 1 完結),之後在阿富汗找到Huey,發現蘇聯在建造自己的Metal Gear Sahelanthropus,但其實是Skull Face的XOF部隊在背後指使,然後走到非洲,又回到阿富汗和Skull Face 聊天,Sahelanthropus動起來,Skull Face重傷後被Huey槍殺,再重複12個任務,經歷四十小時的逃亡、潛入、槍戰,炸毀數輛蘇聯製坦克後……

 

玩家在沒有新危機,新同伴,新敵人(Act 2, Act 3)的情況下,突然迎來一個和Act1無關的結局。整個故事有了開始,卻沒有相應的展開,然後完了。一套應有三千塊部件的拼圖,原來只得首一百塊和尾二百塊,哪怎可能是一塊完整的拼圖?

MGS
不是說笑:Skull Face 不是被Venom打敗,而是被電力塔壓中,有夠Epic

少《MGSV》的開場比《Charlotte》吸引得多:與其說是潛入游戲,更像B級恐怖片。蒙在鼓裏的Venom忽然發現自己成了被追殺對象、Ishmael在危急關頭帶領Venom逃亡、全新冒出火炎的神秘男子……一連串有趣的問題排山倒海地拋到玩家面前。恐怖故事不止要令人害怕,更要有迷團支持。

 

小島秀夫的表現在告訴大家:他絕對有資格和能力讓Silent Hill復活

可惜新Silent Hill已不復存在了。

 

我挺驚訝小島秀夫仍大膽把大半故事切斷,任其留空;而不像麻枝准,強行塞上一個個破碎的小故事,填補多出的空間。

(註: 以故事而言,而不是Gameplay。《MGSV》有一大堆好玩但重複度高的Side Ops,和明顯是為填塞時間的任務——也就是初期任務的高難度版本。由於本文不涉及Gameplay層面,故有上段言論)

 

兩位大師的最新作都失敗了:麻枝准有的是Story badly told;小島秀夫有的是Story that is unfinished.

 

到這裏,大家都會問:「既然故事這麼不濟,為何要深入討論下去?」

其中原因是,我不願意抹殺兩位的「新嘗試」:小鳥秀夫的確在嘗試拍恐怖片,而麻枝准則是成熟地說故事。

 

當大多評論在批評Charlotte不知所謂、故事鬆散,還有笑料缺乏效果時,麻枝准真正希望做到的是以Camp説嚴肅故事。

Camp指一些刻意想讓人發笑的情節和表現。Susan Sontag (1964) 就曾經在”Notes on Camp”討論日本特攝片(Godzilla)是Campy:因為怪獸不是真實的,而劇中演員都以浮誇演技表達對怪獸的驚惶,兩項要素下,令觀眾錯有錯着地發笑。

但觀眾並不是取笑特攝片虛假;相反,這是他們願意欣賞作品的表現,因為他們終於放鬆戒備,進入作品的世界中。假如作者能在這時帶出嚴肅劇情,Bam!觀眾就會願意追看下去。

 

更重要的,是現實往往不是一面倒地悲傷,而是笑中有淚,淚中有笑。成熟故事和中二故事的最大分別,其實是如何用喜劇包裝悲劇,而不是盲目地殺死美少女角色,或説一個又一個沒營養的笑料。再者,當悲劇發生後,如果仍懂得用笑料來緩和氣氛,也會讓觀眾有稍稍休息的空間。説白一點,無止盡的悲劇只會令觀眾盲目,效果大打折扣。

 

不知說好運還是不幸,麻枝准終於在第八話做到了。主角遇上樂團主音Sara Shane。他失去妹妹;她則失去視力。他希望能幫助女主角;她希望能幫助別人。他想尋求人生的路向;她知道甚麼是錯誤的人生。

結果是一集溫暖而不流於幼稚的單元劇:沒有冗長的自白、沒有過火的白痴笑料,沒有老生常談的說教;有的是略經思考的對話、點到即止的微笑,大人對年青人的忠告。

 

last omelet
第七集大概是最差的一話:中二病多於喪妹之痛。

 

許麻枝准根本不應再製作以中學生為主角的故事。

 

如果這部作品以高中生為主要角色,而麻枝准又不認為自己能不斷製作能感動觀眾的作品,為何他不集中討論成長的得與失?為何不嘗試討論含有超能力的初戀?為何不試試探究青春是如何隨成長而消失?故事而言,超能力代表的是青春,短暫,卻是特別又有驚人破壞力:想想你在甚麼時候能傻呼呼地盲目實現夢想?你在甚麼時候對意中人/異性/別人的身體有濃厚又有一點色情興趣?你在甚麼時候會妄想自己能不受束搏,自由飛翔?

 

成長帶來成熟,也帶來更多束縛:身體機能隨年齡而下滑、家庭成了負擔一部分,辛勤工作只為了微薄薪金……現實的不完美和不滿,造就我們對故事的響往:故事就是那個避難所,能短暫脫離現實。

但友利奈緒一次又一次地否定超能力的價值,麻枝准也許在告訴大家:青春不過是南柯一夢,觀眾們,是時候長大,面對現實了。

 

又或許,麻枝准的真正訊息是:夠了,我討厭青春劇。

Youth

靑春是何其沉悶。

 

小島秀夫在P.T.的表現令我確信,他是個有能力做出超越自己的作家,縦使MGSV故事並不完整,我更相信這是周邊環境的問題,而不是他的創作能力枯毀。

不過當小島秀夫找到恐怖遊戲為下一個新戰場,麻枝准的情況不太樂觀:他似乎仍受青春的幽靈束縛。

身為觀眾的我,除了感受到與舊作題材決裂所帶來的幻痛,就是新題材的空洞感。

 

 

Further Readings:

假如你想知道更多有關MGSV的問題,請看:

Metal Gear Solid V: Dissociative Disorder (Story analysis + Review). https://www.youtube.com/watch?v=KO4Tusk_V2k

 

麻枝准的訪問:

POST-EPISODE 6 JUN MAEDA INTERVIEW TRANSLATED

http://kazamatsuri.org/post-episode-6-jun-maeda-interview-translated/

 

和於Angel Beats! 開播前的訪問(原來他最愛會打架的女主角…):

Angel Beats! Creator & Key Founder Jun Maeda Interviewed

http://www.sankakucomplex.com/2010/03/31/angel-beats-creator-key-founder-jun-maeda-interviewed/

 

小島秀夫「這是最後一集」節錄:

A List Of Times Hideo Kojima Has Said He’s Done Making Metal Gear

http://kotaku.com/a-list-of-times-hideo-kojima-has-said-hes-done-making-m-1689707939

 

MGSV的新嘗試 – “Act, Don’t tell.” 解釋為何要減少對白量?(2:18 位置)

Metal Gear Solid 5 – Behind The Scenes

https://www.youtube.com/watch?v=5yuC1h7LGKc

 

P.T. 的重要性和小島的潛在可能性(特別留意7:00位置)

R.I.P. P.T. – Why We Can’t Keep Nice Things (The Jimquisition)

https://www.youtube.com/watch?v=rZpg2OViI7Q

 

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