《App Games變宣傳戰場 遊戲創作今年路難行》【Triangle 180製作人專訪】

  「遊戲市場,尤其對獨立遊戲開發者來說,今年正在面對一個很嚴峻的困境。甚至可以說,手機遊戲的泡沫有可能在未來幾年內爆破。」遊戲設計公司Fingerprint Studio Ltd.負責人Dixon如此地說道。

 

  近年手機遊戲成為了遊戲市場的主流,《Puzzle & Dragons》、《白貓Project》、《Clash of Clans》、《Game of Dice》…等等,如此爭艷鬥麗的App Games市場,Dixon卻認為獨立製作遊戲正面臨大難關。為了探討香港Indie Games(獨立製作遊戲)現時在龐大遊戲市場中的狀況,我們專程訪問了Fingerprint Studio 的負責人Dixon。

 

  Fingerprint Studio是一間着重遊戲設計多於遊戲製作的公司,憑著對設計的熱誠與執著,他們獲得「2016年度20大最出色『創』+『造』設計師獎」。這是首次有遊戲設計可以與時裝設計,珠寶設計,以及產品設計一起競逐而獲得獎項。 他們製作過的遊戲包括《Triangle 180》、《Dr. Mixinstein》以及《HoverThis》等等,每一個開發項目也可以看出他們在「遊戲設計」上的心思與追求。

 

  比遊戲製作更難行的遊戲設計

Dixon認為遊戲設計才是遊戲重點
Dixon認為遊戲設計才是遊戲重點

  負責人Dixon以前是做廣告的,但原來早在1994加拿大讀書的時候,他已經有製作桌遊(Table game)了。經歷過單機遊戲時代以及網絡遊戲的年代,Dixon說有一樣東西是萬變不離其宗,20年、30年都沒有變過的,就是Game Design(遊戲設計)。無論時代如何轉變,Touch Screen、Facebook、VR…玩法要能駕馭平台才可以成功。為何小島秀夫先生會被大家供奉為Game神?他製作出《Metal Gear Solid》的時候,他可以把手掣震動、感應器之類的功能跟遊戲融合得很好,他十分清楚載具本身要如何跟遊戲配合,這方面是香港人最容易忽略的地方。「我開設這間遊戲公司,就是希望將作品的重心擺放多一些在遊戲性以及遊戲設計當中。」他坦然這是一件頗為引火自焚的事情,香港人說要以「創意」創業,已經會被人說是自掘墳墓,而他要在Game這個行業玩「創意」,這是更加險峻的。

 

  華麗的成本戰中 《Triangle 180》嘗試回歸簡單2

    

作為一位遊戲設計師,Dixon在設計每一隻遊戲的時候也會有一些想法。《HoverThis》是一個撐Flappy Bird原創者被打壓事件的行動(詳情會收錄在我們下期期刊中),《Dr. Mixinstein》以原創故事將環保教育和城市模擬遊戲結合。而《Triangle 180》就是回歸最簡單的玩法,從那個原點變化出不同遊戲模式。

  「是不是每一隻遊戲都需要3D和特效才算合格呢?我們想以最簡單的東西去造出好玩的遊戲。」

 

  《Triangle 180》基本玩法是將三個相同顏色的點連在一起成為一個完整的三角形。被三角形包圍的點就會被消除。玩家需要在六十秒的遊戲內按照當前情況,判斷應該連接消除最多點的三角形抑或快速地連接出同樣顏色的三角形達成Combo,從而挑戰高分。在擁有一定分數後,這些分數可以用來提升技能和購入施放技能的道具。讓我們感到十分有心思的是,《Triangle 180》的UI、背景、音樂以及那些點點,全部都可以自由替換主題的。

  「我們希望每個玩Triangle 180的人都擁有選擇遊戲畫面和音樂的權利。所以我們在香港、台灣、新加坡、日本等地方邀請了超過20位插畫師和音樂人跟我們合作,為大家提供各種風格的素材。」

《Triangle 180°》於超大的觸控屏中呈現
《Triangle 180°》於超大的觸控屏中呈現

 

  遊戲製作變宣傳戰 小公司難生存3

  當我們以為App Store還是一個給予機會Indie Games推出遊戲的平台的時候,原來App Games遊戲已經變成了大公司之間的宣傳戰場。

  「過去幾年,手機遊戲的宣傳費用起碼貴了五倍。今年,要說服一個人去下載,你大概需要花費約$26,而且下載的那個人還不一定會付錢。如果不是大財團和已經有大賣作品的團隊,在現在的環境中根本負擔不得起這個宣傳費用。」Dixon感嘆。

  無庸置疑,App Games市場曾經是獨立製作團隊嘗試走出第一步的理想環境。可是在大型遊戲公司和有意分一杯羹的大財團進駐之後,近年App Store開始呈現傾向服務資金豐厚或著名品牌的大型商業競爭模式。對於這情況,Dixon認為香港人自己也有責任。

  「很多香港人不願意嘗試主流以外的東西,而且非常依賴媒體。」看回Google Play Store、Apple App Store的App Games排名,大部份能上榜的都是出了名的遊戲公司和品牌。沒有廣告、插畫師、聲優或YouTuber加持,資金不足令本地的Indie Games很難獲得足夠下載量讓作品在App Store或Facebook接觸到大眾。「香港有沒有創新的idea?有!每日都有好多有創意的作品出現。不過一般香港玩家都不會嘗試下載,因為根本沒有聽過這個遊戲!」

 

  香港投資者 投資保守多於嘗試

Dixon認為得獎是對遊戲業界的一種肯定
Dixon認為得獎是對遊戲業界的一種肯定

當然,遊戲市場飽和的責任並不只在於玩家與製作公司。在「速食文化」盛行的香港而言,遊戲內容是否豐富好玩均是其次,最重要是能否順利賺錢。對於投資者來說,他們傾向投資市面上已經成功的遊戲營運模式,而甚少會給予空間給予開發者嘗試新的設計。

 

  「以前父母經常說打機無出路,但因為達哥,大家發現原來打機都可以有出路。多謝達哥。」香港人要看到成功例子,才會肯對那樣事物給予尊重。獲得「2016年度20大最出色『創』+『造』設計師獎」的意義,除了是對Fingerprint Studio的肯定,對遊戲業來說,是一次和其他設計業看齊的重大肯定。

 

 

  「你問十個有九個的在香港的developer,我想他們都會回答我寧可《神魔之塔》成功

  香港有心投資遊戲成為一個行業的人一直不多,近年的遊戲投資變多了,究竟是因為投資者熱愛遊戲?還是因為看見《神魔之塔》原來是那麼賺錢?Dixon相信是後者。《神魔之塔》的成功,至少證明了這條formula是行得通的。姑且勿論它是因什麼而成功,有人從這途徑獲得巨大財富了,那麼自然就會有人希望跟隨這樣的道路,投放資金去投資同樣類型的東西。

 

  Dixon解釋為什麼這個行業在香港得到的支持那麼少:「不止玩家和媒體是一個因素,投資者和環境也是一個因素。到現在這一刻為止,業界還沒辦法讓政府正視我們。創科局他們支持傳統科研,要延伸至支持遊戲開發還有一段很漫長的路。很可惜,這段時間當中,不單台灣和新加坡已經走在前頭,就連馬來西亞和印尼政府在支持遊戲界上都比香港更積極。」

 

  Dixon接受我們訪問時表示,今天說的東西可能會得罪很多人,但他希望給大家知道,「我想給玩家知道,我們獨立遊戲開發者並非無心做,只是要達到開發資金豐厚的作品水準,不是一天兩天就可以達到。香港很多團隊很有心,作品也看得出是良心之作。我們付出了很多努力。只是大家看不到。」

  最後,他希望投資者也好,玩家也好,至少理解和嘗試一下本地製作的遊戲吧。

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