《品味遊戲:電競和遊戲製作 是香港拜金以外的出路》

文:Dixon Cheung


電子競技(E-Sports)近年終於響香港走入主流媒體嘅視線範圍。隨住電競嘅報導越嚟越多,加上電競正式列入亞運項目,以往傾向一口咬定打機冇出息嘅媒體都不得不陸續跪低,承認電競可以為經濟帶來相當豐厚嘅利益。但與此同時,越嚟越多人搞唔清楚「電競」同「遊戲」之間嘅關係。對於一個多年來忽視同貶低「遊戲」價值嘅城市,要突然趕潮流臨急抱佛腳,混亂亦可以話係理所當然。

其實電競早響70年代末期已經出現。由80年代嘅Pac-Mac比賽,到高橋名人嘅一秒16連打傳說,可供台下觀眾欣賞嘅電競項目一直都響我哋身邊存在。只不過咁多年嚟,電競都只係小眾玩意。到咗近十年,網上實況嘅普及,加上遊戲設計上多咗不同類型嘅「多人互動」元素,電競先至突然爆紅。所以要發展電競,除咗硬件上嘅研發之外,遊戲設計嘅進步都係不可忽視嘅一環。無奈目前香港玩電競遊戲同觀賞電競嘅人數雖然非常多,但係開發有競技元素嘅遊戲卻依然非常少。

有朋友話:「電競只係比賽,唔通睇場球賽就要連個波都要自己整埋咩!」的確,單純以睇比賽心態去睇電競的話,遊戲製作同電競的確無需掛鉤,甚至可以話係完全兩個界別嘅嘢嚟。有好多地方,例如巴西同新加坡,當地嘅電競業發展到職業球賽咁,有曬場地同硬件配套,有曬國際認可嘅比賽活動、獎項、贊助商、廣告商,製作拍得住天皇天后演唱會規模,而呢一切當中完全無需遊戲開發商參與。

另一方面,遊戲界嘅朋友亦有表示,電競對遊戲公司本身其實作用不大。事關遊戲未紅之前,玩家人數根本唔足以令遊戲被電競比賽納入比賽項目,而當一個遊戲已經紅透半邊天嘅時候,遊戲公司營收其實早已經穩定落嚟,而電競公司亦唔會分得多錢俾遊戲公司。當名同利兩者對遊戲公司影響不大嘅情況下,再加上做競技類遊戲嘅成本相當高,風險同收穫完全不成正比嘅時候,做電競遊戲嘅動機其實並不大。

如果按照以上電競以及遊戲界嘅講法,兩個產業恐怕真係永遠各有各做,彼此都唔需要大家。但其實兩者係咪真係河水不犯井水?睇番電競業界歷史,由街機到第一身射擊,到而家MOBA(多人在線戰術競技遊戲),每每係當一個新玩法出現嘅時候,玩家同觀眾有新挑戰同刺激感,電競嘅吸引力先會持續落去。呢方面其實仲有好大空間俾遊戲製作人發展。例如近年好多人都提到嘅VR遊戲,其實有不少公司同團隊都已經投入設計同製作VR電競遊戲:使用Occulus Rift嘅電競遊戲《The Unspoken》、由內地「英雄體育」投資,利用Virtuix Omni系統嘅VR FPS電競遊戲《全民槍戰》等都係準備登上國際電競舞台嘅遊戲作品。不同嘅新玩法、新思維已經陸續準備面世,相信類似電影《Tron》咁嘅虛擬對戰將會好快響大家面前出現。

加上,玩家同觀眾貪新厭舊已經係常識。開發新作品,尋求新玩法係必需嘅。睇開電競嘅朋友都知道,《League of Legend》雖然仲係目前最紅嘅MOBA遊戲,但其實呢款作品已經到達巔峰,除咗死忠之外好難再有咩突破令未接觸過嘅人眼前一亮。遊戲始終係有壽命,電競可以令遊戲接觸到更廣泛嘅玩家,延長產品壽命,但始終新鮮感會隨住遊戲玩法被挖空而消退。就好似Puzzle and Dragon多番努力延長玩法,但始終無法再有太大突破。

呢幾年日本、中國、韓國、美國響遊戲同電競嘅發展雙軌發展,一邊不斷開發新嘅競技類遊戲,一邊不斷擴大電競嘅規模同系統。情況就等同一間餐廳,廚師同樓面互相配合,一邊負責對外照顧食客,另一邊負責研究新菜色,,兩邊相輔相成嘅發展絕對比只係使用已經成名嘅AAA大作呢種「買外賣番嚟叮熱俾客食」嘅做法高。「連攜性」極高嘅遊戲產業以及電競產業,可以為香港創造美術、程式、音樂、市場推廣等多種工作職位。對於目前過份依賴地產、金融抑或FinTech嘅香港嚟講,呢個實在係不可錯過嘅機遇。其實香港玩家多年嚟接觸嘅遊戲種類繁多,歐美、日、韓、台灣、大陸嘅大小作品都有涉獵到,好多人都培養咗強大嘅遊戲觸覺。可惜擁有呢個巨大優勢嘅產業卻一直被投閒置散,有心發展嘅人都無法大展拳腳。而坐擁資源嘅人就當電競同遊戲開發只係一時潮流玩意,純粹賺取短期利益就算。遊戲唔係街頭小食,今日興半熟芝士批就狂開分店,聽日興韓式雪糕就執曬啲芝士批舖頭換個店名又嚟賺快錢。香港文化一直歌頌「最叻最傑出」嘅人,而佢地往往都係短視、不擇手段而且急功近利之徒。面對咁嘅市場生態,電競同遊戲究竟能唔能夠一齊殺出一條血路?

 

Dixon

擁有超過30年遊戲玩家經驗,熱愛挖掘全球各地不同遊戲,涉獵範圍包括:家用遊戲機、電腦遊戲、手機遊戲和卡牌桌遊等。曾任職廣告公司擔任創作總監,擅長將遊戲引入各種企劃當中。於2013年創立獨立遊戲開發團隊Fingerprint Studio,先後獲得多個香港及海外獨立遊戲大獎。 Facebook Page: www.fb.com/dixon.gamer

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