《品味遊戲:《Pyre》故事與球賽的完美結合》

記得有朋友講過,「打波嘅遊戲就唔該唔好講故事啦!而家足球小將咩!」的確,市面上大部份球類遊戲都只係專注響比賽,離開咗比賽就冇乜特色可言。(砌隊已經唔算係特色)。對於追求即時反應同快感嘅玩家嚟講,「故事」根本就可有可無甚至係拖慢節奏。所以對於擅長講故事嘅美國獨立遊戲團隊Supergiant嚟講,想要做一個3對3,有少少《NBA Jam》味道嘅MOBA遊戲(Multiplayer Online Battle Arena),首先要處理點將玩家討厭嘅嘢變成自己嘅一個優勢。

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《品味遊戲:角色扮演遊戲背後的靈魂 – Knights of Pen and Paper 2》

今期嘅《品味遊戲》想同大家講番一款推出咗都一段時間嘅作品,不過響「炒冷飯」之前,我想先問大家一個問題:你有冇試過發「夢中夢」?

有睇過Leonardo Di Caprio主演嘅電影《Inception》(港譯《潛行凶間》)的話,相信對夢中夢呢個concept唔會感到陌生。(未睇嘅,建議睇咗套戲先,我個人覺得係近十年必睇電影之一)今次想同大家品味嘅《Knights of Pen and Paper 2》(以下簡稱KoPP2),正好就同「夢中夢」有點類似。因為呢款遊戲入面,玩家將要飾演「玩家」呢個角色。

可能係因為最近玩番桌遊RPG嘅關係,打開《KoPP2》,見到Game Master攞住本guide book坐響檯後面,檯前面擺住兩張凳仔,果種桌遊感撲面而來得嚟真係非常貼地。對於冇玩桌遊RPG嘅朋友嚟講,可能對Game Master呢個名詞比較陌生。其實最早期嘅RPG係冇電腦做輔助嘅。戰鬥判定、角色能力提升、劇情推動,全部由主持大局嘅Game Master人手操作,所以原本GM嘅工作唔係齋踢人出隻Online Game咁簡單㗎!

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《得罪講句:補師先係食物鏈嘅頂點》

網上逐漸湧現有關電競或Online game等的相關文章令到筆者都躍躍欲試。近日見到一篇文題目是《有冇人打機咁犯賤鍾意做補師》令筆者有感而發忍不住想「講幾句」。劈頭利申先筆者同該位作者無任何瓜葛純粹見文章內容有趣又見大家都是「補師」所以想說一下自己的想法就這樣而已。

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《品味遊戲:電競和遊戲製作 是香港拜金以外的出路》

如果按照以上電競以及遊戲界嘅講法,兩個產業恐怕真係永遠各有各做,彼此都唔需要大家。但其實兩者係咪真係河水不犯井水?睇番電競業界歷史,由街機到第一身射擊,到而家MOBA(多人在線戰術競技遊戲),每每係當一個新玩法出現嘅時候,玩家同觀眾有新挑戰同刺激感,電競嘅吸引力先會持續落去。呢方面其實仲有好大空間俾遊戲製作人發展。例如近年好多人都提到嘅VR遊戲,其實有不少公司同團隊都已經投入設計同製作VR電競遊戲:使用Occulus Rift嘅電競遊戲《The Unspoken》、由內地「英雄體育」投資,利用Virtuix Omni系統嘅VR FPS電競遊戲《全民槍戰》等都係準備登上國際電競舞台嘅遊戲作品。不同嘅新玩法、新思維已經陸續準備面世,相信類似電影《Tron》咁嘅虛擬對戰將會好快響大家面前出現。

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《由「太幼稚」到採用日系插畫 萌娘車身廣告畫師分享業界經歷》

那個巨型的「珠江橋牌」電車車身廣告,Twitter的網友轉發消息時,也笑稱恐怕這個是香港首部「萌電車」。原來,這個廣告之所以會採用,是機緣巧合下誕生出來的。
  當時公司老闆跟「珠江橋牌」開會商討一個美女廚房的活動,就是讓一個美女廚師去教參加者烹飪,當時正在商討如何推廣這活動。老闆知道Exam一直有畫開日式動漫插圖,就向珠江橋牌展示Exam的插圖,結果「珠江橋牌」居然有興趣採用插圖。因為之前有另一個客戶看到日系動漫時,認為「太幼稚「、「太卡通」。所以Exam知道珠江橋牌對此有興趣時是十分驚訝的。
  而出了車身廣告後,Exam表示其他客戶是有對日式畫風有一點態度的改變,「雖然未有客戶真的再採用,但看了這個例子之後,又會有『OK喎』的反應。」
  雖然遊戲公司做不住,而且轉入了看似與動漫毫不相關的平面設計,Exam私下還是有不斷畫畫,他的臉書上可以看見一幅幅用心完成的作品。問及想以畫畫達到什麼目標,他表示廣告工作工時很長,而且出來工作那麼久,是很消磨熱誠的,不過「工作上如果可以會吸引到客戶,作為切入點,讓客戶接受這種畫風,用動漫畫去接受委託,似乎是自己比較可能實現到的目標。」

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【BAND A LIVE! 07】活動回顧

說到演奏方面,理所當然地少不了耳熟能詳的歌,幾個樂隊不約而同地演奏SAO系列。也有部份近年較熱門新番歌曲,例如《甲鐵城的卡巴內里》的《ninelie》,演唱之出色以小編愚見說及得上Aimer。而最為小編之驚訝是Vocaloid作品鏡音リン的《東京テディベア(東京泰迪熊)》,這是小編經已很久沒再接觸過的一首歌,相信近年已漸漸少人了解這些曾進入v家(Vocaloid)殿堂樂曲的作品了,聽見瞬間確稍覺感動。

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《アニサマ禁「打Call」:矛盾對決─安全 vs 氣氛》

對於不少宅宅而言,當然希望能在Live中全情投入,為歌手或聲優或團體傾力地應援。而關於「打Call」的意義與文化,筆者在這裡就不作陳述了,有興趣的可以看回筆者之前的文章。(香港同人專欄 – 《[演唱會文化]我睇Live企起身打Call又得罪你?》)

雖說在日文的Live event中,「打Call」是一種非常常見的應援動作,甚至有不少歌手或聲優或團體,自己也會設定獨特的「Call」,與參加者能一起的玩、一起的參與。這種「Call」基本上已經是官方認可,並且可說是作為支持者必須要「溫熟」的資料。

即將舉行的年度大Event──「Animelo Summer Live (アニサマ)2017」,突出通告禁止所有令人困擾的行為──如「咲きクラップ」、「MIX」、甚至是「コール」。

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《品味遊戲:始創與改良 – Survive! Mola Mola! 與 Magikarp Jump》

這個星期,抱病的我想跟大家談一下兩個「放置式治愈系」手機遊戲,比較一下兩者相似之處。正如上星期在專欄中所提及到,玩家的習性就是在接觸一個新遊戲的時候不自覺地拿同類作品做比較。這種比較我個人認為是非常自然而且不可避免的,可是當抄襲成風之後,玩家和開發者對於「抄襲」的看法越走越遠,大家對「什麼是抄襲 / 山寨」多年來依然無法取得共識。而事實上,當我首次拿起The Pokemon Company的新遊戲Magikarp Jump時候,我第一個感覺就是 「這根本就抄襲Mola Mola嘛!」

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《品味遊戲:偶爾吃個私房菜─WorldMaker》

喜歡《2048》的朋友,《WorldMaker》絕對是一個非常優質的作品。「往上兼容」令從來沒有下載過前作的朋友可以一個下載玩到飽。不過從下載量而論,這種「特別的上架技巧」證明了製作人並沒有以營運者心態去看待這款遊戲。情況就正如走進一間做不做你生意都無所謂的「私房菜」餐廳一樣,喜歡的人進來好了,不喜歡的話老子也無所謂。「要我更新?我索性推出新遊戲算了」

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