《畫風和畫功,到底哪個重要?》

文:Mimi Tsoi

 

關於畫風和畫功的問題最近有朋友在Facebook上探討了一段時間,我也來插上一腳吧,當是給CG室朋友們一個參考。

早前在專頁上轉發了一篇國外的文章: Realism, Photorealism, and Style in Drawing

內文頗長,但詳細地探討了畫功和畫風是甚麼,當中也講到要把風格和藝術要分開來看,因為兩者標準很不同。首先它探討了”繪畫天分”的問題,”繪畫天分”實際上並不是如我們想像一般,就好比一個飛行員不可能一出生就知道如何駕駛飛機,很多時候”天分”指的是學習能力、方向感、判斷力等等,而綜合在一起,這個人如果從事了飛行員的工作會很適合,而繪畫這東西也是一樣,顏色、輪廓、光影也是關鍵的因素,這些是要經過訓練才可獲得,創造力、複製圖像能力等雖然每人都有分別,但實際上「天生就畫得好」幾乎不存在,只是學習上有快慢和變通能力強弱的分別。

在我們創造圖像時,一般會追求物件的寫實程度,如圖一,你大腦應該分析不到這是甚麼,要經過一番思考和猜測,而圖二,相對清析,你會知道它應該是鹿,到圖三你會很清楚”這是鹿!”,然而它們也不是真正的鹿,只是一個圖像,當圖像給的提示愈多,大腦愈能夠指向該樣事物,這裡指的是就畫功。寫實度和準繩度毫無疑問是畫界定畫功的標準,畫功是有程度上的分別,這個分別在於圖像到底給了大腦多少的暗示,指出這隻是鹿,所以當圖像接近真實,就是畫功的極限

然而,在描繪同一物件時,由白紙到鹿所使用的過程可以千變萬化,我們試下用圖表來解釋。假設我們要打算在白紙上畫隻鹿,在創造鹿的過程我們可以用不同表達手法,可以像照片一樣真實、可以只強調輪廓和陰影、可以有很多鮮艷對比色等等,但最後我們得出的結果一定是鹿,只是不同的鹿,這就是風格。

由此可見畫風和畫功其實是不同的東西,畫功指寫實度,畫風指表達手法。但畫功和畫風是相輔相成的存在,兩者之間的分配是關鍵,這時候我們要考慮另一些不同的因素。

個人來說,畫風應建基於畫功比較好,因為如果你想畫鹿,其他人至少也要從圖像知道那是鹿,那是最基本的。

但是時常出現一個狀況,有人批評畫師畫功差,但畫師會反指”這是風格”,首先上面也講到,畫功和畫風有微妙分別,他可以用了很獨特的表達手法來畫鹿,但是結果圖像指向”鹿”的暗示不夠多,大家要想很久才知是”鹿”,畫功是繪畫的功底,只要有這個功底,即便是一條輪廓線,觀眾大腦也可以收到足夠的間示,知道那是鹿,這是很客觀的。即使圖片很繽紛,但暗示力不足,這形成了”好像有風格但畫功差”的情況。

但是現實上要指出這個狀況其實也是比較複雜的。

長輩圖和聖誕卡也是紅紅綠綠,為甚麼我們覺得長輩圖的設計很差? 這是和諧感和美感的問題,這個主要是通過後天培養而成。記得剛從設計學校畢業時,還不太能分別甚麼是好的設計和壞的設計,後來迎漸漸意識到,文字編排、圖像擺位的規律和比例、顏色配合等都有關鍵的作用,而繪畫的原理也是一樣的,經過計算和編排協調的作品和不經思考的塗鴉是有分別的。有一些圖像畫功可能不太出色,但是經過了計算和協調後,看上去變成了很不錯的作品,這時候它的風格會蓋過畫功,使視覺變好。然而有了風格也不代表畫家的畫功變好,而是整體感覺變好了。

既然創作好圖像不一定要好畫功嘛,那麼專注風格不就行了?

老實說不是不行,但畫功和畫風是創作的原材料,只偏向其中一邊很大程度上限制了發展,另外是要想想你畫畫的目的是甚麼,所需要的標準也會不同,特別是風格本身的形成也不是一件容易的事。

在三月的時候去了城市大學面試,當時負責面試的教授問了一個問題,說我畫漫畫通常用日系風格,問我會不會蘊釀個人風格,當時我就在想,到底個人風格是甚麼東西,而日系、歐美系、港漫的”風格”又是怎麼的一回事,是不是畫日系就是沒有個人風格?

我記得我當時的回答是:我比較喜歡根據作品的類型來改變”風格”,不會局限是否日系,因為”風格”本身對我來說是表現力的一種,是作者本人給予讀者一種視覺上的感受,好比恐怖片用暗色營造沉重氣氛,喜劇片用鮮艷代表歡樂一樣,”風格”本身也是作品的一部分,不應獨立看待。同時我認為”風格”其實是方便其他人用來歸類的東西,自古以來,從中國古畫到西洋油畫,原理也是一樣,西洋油畫再分巴洛克、洛可可、新古典之類,現在我們也分成日系、歐美系、韓系等等,港漫也一樣。

風格說白了就是一個方程式,每個人在作畫時有對美感的偏好和習慣,我們剛一開始畫畫我們可能會模仿別人的一套方程式,也就是臨攀,可以說是大部分人必經過程,慢慢地我們會將一些自己的喜好加入去,形成一種變體,而不同相類似的變體加在一起,就變成一系畫風。我們可以用方程式來類,比如下圖,同樣是日系少年風,但我們同樣可以分別不同作者的方程式。

一個”系”風格本身的形成跟產業化本身有很大關係,像中世紀西洋教堂繪畫,用來歌頌基督,在沒有相機存在的時代人們用肖像畫留影,以”系”工業化考慮來說,由於需求大,畫師本身易有委託,讀者/客人容易找偏好的類型,但缺點是容易看上去個個差不多,有時人們也分別不了誰畫的。日本漫畫產業冠絕全球,有日漫Visual Element的風格自然比較多,而要達到這風格的需求,要有一定基本功,也就是畫功。又比如歐美遊戲Concept Art,要達到那種史詩畫面,畫功要求是很高的。但相對一些Mini Game,角色很簡單,畫功需求可以相對較低。由此可見要達到一系畫風,其實要有相應畫功支持才可行。

你要創立一個風格,不屬於日系,不屬於歐美系,不屬於繪本系,不屬於傳統繪畫系,也不屬於設計系,當我們試著不被歸類,會發現這其實是很難的,因個人喜好和學習過程等往往會潜移默化,但要建立其實不是不行,很多時混合風格會是一個不錯的突破點,但要用得好也不是一朝一夕,但毫無疑問如果同時增進畫功和畫風,變化組合的選擇會比較多。

所以說畫功畫風是一個組合,方便大家在創作路上進行摸索。

有很多人指出,在網路時代不少人畫功畫風不是很出色,但也很出名。首先我們要知道作品受歡迎的因素可以有很多,跟網路用戶需求,作者對自身的行銷也有很大關係,跟電影一樣,受歡迎作品不等於好作品,但怎樣才是好作品每個人的定義也是不同的,畢竟每個人作畫原因也不同,在「畫」以外,作品內容本身佔了很大因素,畫得不怎樣但內容很好的大有人在,畫風畫功只是其中一個因素而已。

 


Originally published at MimiTsoi.

Mimi Tsoi

香港的設計師、插畫家和漫畫家,從事遊戲設計超過7年,2010年於「ComicStudio亞洲漫畫大賽(香港區)」取得短篇漫畫獎,在本地漫畫雜誌「熱血少年」連載漫畫「茅山高校」,是本地原創漫畫組織「閃亮大陸Shineland」成員,會定期以自資方式發表漫畫作品。Facebook專頁:https://www.facebook.com/mimitsoicg/

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