嘗試改善Netflix攻殼的硬膠感

文:Jason Kong (JK)

最近Netflix在Youtube放出了《攻殼機動隊 SAC_2045》的預告片,是全新的攻殼機動隊系列作,而且居然是3D製作。驟看之下,我腦中閃過Netflix𥚃3D星矢的不祥預感,可是製作名單列出之後,卻發現依然是神山健治執導,官方還特意找來著名畫師Ilya Kuvshinov做人物設定。(Ilya Kuvshinov的ArtStation: https://www.artstation.com/kuvshinov_ilya

動畫由神山健治及荒牧伸志合作監督,神山健治是《攻殼機動隊 STAND ALONE COMPLEX》、《攻殼機動隊 S.A.C. 2nd GIG》以及《攻殼機動隊 S.A.C. Solid State Society》的導演;荒牧伸志執導過《泡泡糖危機》、《蘋果核戰APPLESEED》以及近來因為日本動畫見本市而接觸到的『evangelion:Another Impact(Confidential)』。

預告片

『攻殻機動隊 SAC_2045』予告編 – Netflix

攻殼機動隊 SAC_2045》由這個老鬼組合來執行,應該不會令大家太過擔心才對。可是看日本網民留言,大家都說畫面有著強烈的遊戲過場動畫感覺,有人甚至說像PS2遊戲畫面。的確,不管Ilya筆下的草薙素子有多漂亮,整個預告片還是彌漫著相當強烈的硬膠感。我本身也是從事動畫相關的工作,對於影像處理薄有認識,我嘗試截了幾張圖放入Photoshop,看看能不能改善畫面問題。

第一張(大頭)

動畫的人物面部給人感覺好黏土人,還有頭髮都是黏土質感。

我第一時間把頭髮變回2D表現,將表現立體感的柔邊全部抹走,臉部的柔邊陰影則改得更銳利,在寫實質感與2D之間,推向2D更多一些。

另外,背景和頭髮幾乎融為一體。我把背景調光,襯托出頭髮本身應有的輪廓,再加入一點科幻感的綠色,讓背景的顏色與頭髮區分開來。

她的眼睛完全是真實表現手法,可是動漫的瞳孔很多時都是拉長變形的,我就試試把瞳孔改成更「動漫」的形狀,在瞳孔底下加上很常用的虹光。

(其實Ilya設計的素子我是挺喜歡的啦.w.)

第二張(機動車)

原圖最大問題是質感很膠,看起來像模型。真正的坦克裝甲在夜晚是會有更強烈的反射光,於是我在圖中加回那個高光位。

燈光微弱的狀態下,黃色一般不會那麼顯眼,我把彩度調低了。另外加入藍色濾鏡,讓整體色調更統一。

旁邊的石頭材質太搶眼,可是寫實3D表現之下又不能把它簡化,於是我決定在石頭上添加一點方向性陰影,讓石頭的材質不會太搶。

最後把背景的夜光調光,把前景的機動車剪影強調出來。

第三張

我這才清楚看見,怎麼明明是3D,為什麼機動車的仔細程度比2D動畫還低?裝甲一塊過,沒有細節,沒有上螺絲位,沒有焊位⋯⋯這可是硬科幻的攻殼耶!難道他們真的想整部動畫看起來像玩具?所以,我自己就加回一點細節,讓它加回一點真實感

材質方面,一樣是加上高光讓它看起來像鐵。

還有,機動車的淺藍色真的很像玩具,我用了比較深的藍色去代替

背景那山坡的線條太簡單了,明明是動畫,看起來卻像是遊戲實時產生的。我讓它形狀變得更有趣一些,加了些散射的光,讓山坡的邊緣不會太銳利。

第四張

這張是我覺得質感最難看的,皮膚用寫實的光影渲染,可是卻光滑無瑕。角色是男人的情況下就更覺怪異了,有點跌入恐怖谷(uncanny valley)之中。 我做的事跟第一張類似,把陰影變銳利,再加了很輕微的網點素材,讓皮膚看起來不那麼光滑。原背景的顏色過於平面,我加了天花板的燈光,梳化也加了一點材質描寫。既然是用3D製作,我不明白為什麼背景會那麼簡陋,但鑑於我不知道任何背景資料,就不自行設計房間細節了。

大概是這樣了,以上的問題都可以透過重新設計shader解決,至於機動車不夠仔細的問題,就不知道是不是他們的新審美了。大家覺得新的3D攻殼怎樣?改完有順眼一點嗎?可以留言分享一下喔。

jasonkong

禮樂崩壞,眾生失智的年代,比起一腔熱血,更需要靭性與耐力。

More Posts

jasonkong

禮樂崩壞,眾生失智的年代,比起一腔熱血,更需要靭性與耐力。

One thought on “嘗試改善Netflix攻殼的硬膠感

發佈回覆給「ewan」的留言 取消回覆

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。