《有病的香港 要做出有病的作品》

事實上香港的病態,香港的可悲面貌,其實全部都可以用來當是創作的土壤,等於很多豐富的哲學思想也是在二戰後期漫發出來一樣。

  八十年代反烏托邦的科幻作品興盛,是當時二戰陰影還未褪色、人們尚在資本主義與社會主義之間抉擇、科技發展之快速激發大家對未來瘋狂想像…是這樣的背景造就了那麼多科幻經典,這是當年的創作土壞。

  現今不論世界或是香港也準備進入巨變:恐怖主義及難民問題徹底打了左翼臉;全球化遭受本土思潮的猛烈反彈;香港本土思潮雖然進入低潮期,但它會轉形和再次來臨…這些身邊發生的事,全都可以作為創作的土壤。

Read more

《腦部的構造讓我們特別懷緬青春》

  日本特別迷戀校園動畫,特別迷戀校園歲月那段青春。這不只是商業考慮與迷人的美少女那麼簡單,而是那一個階段確實是我們長大後不斷重溫的記憶,這不是依戀過去,而是我們腦部構造本身如此。縱使我們在現實的時間不斷前進,但我們所作的決定、我們呈現的人格,一切都是由青少年時建構起來的人格在支撐。

  戰後日本的青春小說,一向是以高校為舞台展開的,主角年齡一般都是十七歲為主,因為那是青春與成年的界線,也代表了那種即將成為成年人的不安與燥動。至九十年代,對青春描繪的角色更加是下降至十四歲,《美少女戰士》的月野兔、《新世紀福音戰士》的碇真治。日本作品對「青春」的想像與探討,可以說是沒什麼其他國家的作品會有這般對青春的執迷。的確在青少年階段的記憶,對成年人來說是不可缺失的重要。年齡愈大的人,青少年時期的回憶就會反覆出現得愈多,我們可以用生命檢索曲線來呈現這個關係。

Read more

《Pokemon GO的精靈是真實存在嗎?》

自從網絡遊戲的出現,遊戲出現限時出現的怪物,或者固定日子才出現的內容(例如Puzzle & Dragon的降臨和體力制),共同的時間經驗就被創造出來。我們不需要像《刀劍神域》一樣把自己的所有知覺連接在遊戲之中才能構策起遊戲的真實,MMORPG這件事本身,就讓玩家經歷共同的時間、經歷共同的經驗。
  我跟友人談論這件事,友人甚至覺得AR比VR要更激進,《刀劍神域》的VR只是利用技術帶你進入一個另一個集體構築起來的現實,而AR則是在原有的現實空間構築起AR使用者才有的現實。例如玩家在路上抓小精靈,這意味他重新定義了周圍空間的意義,勢必和維持原有空間定義的人發生緊張關係。

  以友人的看法,AR-擴充現實(Augmented Reality) ,其實並不是「擴充現實」,而是一種特定族群構築出來的共有現實,寵物小精靈是真實存在,容我精準描述一下,「行去捕捉寵物小精靈」這個行為,在《Go》玩家眼中,是一種大家都同意的共有現實。

  《Pokemon Go》利有真實世界的空間來捕捉精靈,是把現實空間和遊戲空間結合在一起,除了共同時間與經歷之外,還干涉了現實空間,築起《Go》玩家才有的共同現實。

Read more

《RE:由零開始的異世界 打破輪迴故事的想像》

日本獨有Galgame產業,也許也促成了《Re》這部作品的誕生,應該說是Galgame帶動了Visual Novel遊戲類型的流行,「攻略」不同的女生、揀選不同的故事路線會有不同的發展,一些很小的決定也可能引致遊戲故事導致Bad End或者Happy End,甚至True End的出現。這種小小的選擇也可以影響結局的遊戲設計,其實是一種「人生無常」或者「命運無法掌握」的價值觀。相比起來,外國的RPG遊戲,影響故事發展的,是你的策略,你的判斷,以及由你的打不打得嬴boss來決定,結局的好與壞在乎是玩家的判斷力與能力,這是一種偏向命運由自己掌握的價值。「人生無常」價值讓日本人步步為營,小心對待生活細節,可以這樣說,Galgame或者Visual novel類遊戲,把決勝負的關鍵放到人與人之間的互動關係,而不是個人能力上。看回《Re》,這部作品的男主角菜月昂每次輪迴,基本上就是展開了一條新的角色互動線,用動漫語言來說就是「攻略」了一個新的角色。

Read more

《日本和香港兩種思鄉病 但服用同一種藍色藥丸》

跟友人說起,對於香港的ACG愛好者/御宅族來說,共同回憶一定不會是《光輝歲月》那種八十年代懷舊歌,也不是那泛黃的公屋照片,而是日本動畫。

  「那麼一來香港人的共同回憶不就是完全建基於日本文化上面了嗎?」友人問道。

   我想了想回答:「日本有動畫是因為日本的社會病,香港人看日本動畫也是因為香港的社會病,但兩種病是完全不同的,只是我們恰好吃著同一隻藥——動畫。」

Read more

《女僕Cafe是現代版本的藝伎遊戲》

  很多人不懂怎樣定位女僕Cafe,客人和女服務生玩著稱為「主僕」的遊戲,服裝帶有少女青春的性感,可是客人與女服務生必須以禮相待,不得逾越界線。它不是普通餐廳,不是風俗店,更不是夜店與風月場所,這是日本獨有的文化歷史所發展出來獨有的產物。,我會說,因為日本有了藝伎,現代資本社會才有了女僕Cafe。

  女僕咖啡店(メイド喫茶,下稱女僕Cafe)是二次元文化的一個特色,第一家正式的女僕Cafe「Cure Maid」在2001年秋葉原開設。Cure Maid的裝潢記滿19世紀風格,女僕們會穿著維多利亞時代的傳統女僕服,裙長及地,儀容端裝,順帶一提,《Love Live!》中小鳥穿上女僕服打工的情景正正是取材自Cure Maid咖啡店,而Cure Maid也有跟《Love Live!》合作的活動。這間女僕Cafe嘗試給客人感受一下維多利亞時代女僕的感受,以「主僕」關係連結起女服務生與客人之間的關係。當然那不是真的女僕與主人,而是一個角色扮演(Cosplay)的遊戲。

  隨著「女僕」這個主題在動漫遊戲作品中受到廣大歡迎,女僕服亦都由傳統款色走到「萌」的款色,長裙改成迷你裙,穿上及膝長襪在「主人」面前作出「Kawaii」的舉動,主人的心也隨時融化。

Read more

《請加入原創街 讓大家在RG17再度啓航》

RG的名額快要滿了,也抱歉這個號召那麼趕急才出來,原創街尚欠數名攤檔才能成事。所以,販售原創作品的你,或者攤子展示的作品中包含至少一樣的原創作品的話,立刻加入吧!

報名程序很簡單,在RG17的官網報了名,然後填了下連結的表格就可以了。我們在獲得主辦方的消息之後,立刻會透過【HKDoujin】的Facebook專頁各大家公佈消息,希望【原創街Original Path 2】能見到大家!
謝謝!

Read more

《數碼暴龍Tri》成長命題不來自作者 而是我們

大家對於普遍動畫定位好像有一些誤會了,大家以為給成人看的動畫是深奧的,青年看的是淺白的。其實探索人生意義、表現人性黑暗、描寫道德價值衝突、反抗社會的動畫,主要是給青少年看的,他們對世界的理解正在極速建立,質疑種種成人已經不質疑的東西,青少年的「叛逆期」,是對一切提出疑問。而給成人看的動畫,主要都是一種價值:「找回美好」,尤其是日本動畫,找回學生時期的青春,找回小孩的熱誠、找回青春少女蘿莉的青澀。

  現在的日本動畫主要是帶你逃避現實的,新番動畫的受眾不會是宮崎駿、新海誠的受眾。因為宮崎駿的動畫太接近八十年代的主流價值,而新海誠的動畫太接近現實了。《白箱》之所以受歡迎,是因為它透露了大家都感興趣的動畫行業生態,若主題不是「動畫製作」,那種赤裸裸的現實描寫肯定不會如此受歡迎。

  好了說回《數碼暴龍大冒險tri》

Read more

《版權修訂最大問題 其實係信唔過與民為敵的政府》

有問題的地方確實存在

  版權修訂的確會對現時創作造成一定威脅,殺傷力最大的也許是惡搞歌曲了,舊曲新詞 文字創作沒問題,但唱出來可以構成侵權(即《城邦會戰勝歸來》有可能構成侵權。上載翻唱歌曲,同人音樂會,一樣可構成侵權。

另一個主要的憂慮是,法律字眼由「廣播(Boardcasting)」改為「傳播(communication)」(廢除第28條 ,加入第28A條)。這個改動引起了恐慌,因為「 傳播」的定義極其廣範,然而,以現今時代我們的溝通形式來說,廣播的定義已經愈來愈模糊,Facebook, Twitch, Twitter等平台,訊息以用戶主動參與分享,以互動形式擴散,「廣播」這個定義確實追不上時代。

Read more