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JOJO天才之處在於 它故事漏洞百出 卻依然令人痴迷

文:Jason Kong

(會談及1~5部的劇情,但盡量只說大概,即使未看完的話應該不會影響觀影感受)

趁JOJO第六部動畫準備開播,順便說說我自己刷完JOJO一至五部的感想。很多人會說荒木飛呂彥厲害的地方是他天馬行空的鬼才,是那特立獨行的畫風,是那千奇百怪的POSE與能力。對創作稍有汲獵的我可以說,天馬行空的創意不難,困難在於你怎麼樣去執行它。JOJO令人吸引的地方,是它故事即使漏洞百出,卻依然能寫出令無數讀者痴迷的那種野性。

第二部關於Dio的能力,是鋪排了最久的伏筆。拆解方法,卻非常有Deus ex machina的感覺。
充滿犯駁與破壞平衡的設定

回看荒木筆下的JOJO,最令我印象深刻的就是那毫不嚴謹的故意結構:開了的伏筆沒有收回,例如仗助小時候被未來的自己救了,那段橋段基本上在後面完全沒有呼應,明顯是打倒Killer Queen的Bites the Dust能力之用的伏筆,最後卻沒有用時間穿越這套路 ;設定非常不嚴謹,攻擊Giovanna變出來的生物會被反彈的設定到最後亦沒有使用;能力系統有些基本是逆天到無法收尾,戰勝對手的方法完全是胡來:例如DIO的能力基本上是沒有戰勝的辦法,荒木的解決辦法基本上是硬生生給承太郎升級能力來的;又例如第五部Trish的能力初顯現時,她在地上弄出一個大掌印。可是,後來的替身能力卻和這個掌印沒有關係。可以推測,荒木當時就未想好Trish的能力是什麼。

只要Google一下「Jojo plot holes」,必然會出現一大堆例子,光是第一代JOJO跟DIO同歸於盡後究竟誰在棺木中,究竟有一個還是兩個棺木,就已經有不少爭論。

反彈的設定,到後來完全是遺忘了。
到最後都沒發射的手槍

寫故事的人都應聽過契訶夫之槍:「請將一切與故事無關的事物都從故事中移除。如果你說第一幕中有把槍掛在牆上,那麼在第二幕或者第三幕中這把槍必須發射,不然就沒必要掛在那。」這是由19世紀末俄國小說作家契訶夫主張的概念,他重視故事中每一個元素,故事中出現的每一樣東西都必須帶有意義,如果沒有,就必須移除它。以契訶夫之槍理論來看待JOJO的故事的話,JOJO的故事結構基本上是完全不及格的,尤其是它作為以鬥智取勝的戰鬥作品,鬥智過程太多犯駁位的話,基本上是無法讓人投入。不過,JOJO是日本鬥智戰鬥故事的始祖,用發展成熟的鬥智作品回去跟老祖宗比較,確實說不過去。然而,我說了那麼多故事結構的沙石瑕疵,是要批評JOJO的編劇能力嗎?不,我是說,縱使有那麼多沙石,JOJO的故事竟然是那麼吸引好看,每出現一個替身使者,觀眾就會深深被那新鮮的能力與戰鬥吸引進去,縱使解決辦法是那麼荒唐滑稽,大家都會被那熱血與戰勝的快慰浸滿全身,而把那不嚴謹拋諸腦後,對故事編劇來說,這才是荒木最吸引的地方。

始終都沒有回收的伏筆。
表面上是鬥智 實際是靠有趣的展開。

對於不雕琢到完美不敢發稿的創作人,JOJO是個當頭棒喝。當然這種邊想邊寫的做法,是因為這是少年JUMP連載作品,每星期就在趕下星期的話數,長篇連載不可能一開始就想到百幾話的故事結構。因此,正常的做法,就是設定好有趣的角色,有趣的戲劇衝突,有趣的世界觀,然後就開始讓角色自己跑下去。

你們有沒有留意王道作品,特別是JUMP的作品,所有角色一出場時,一定會有一堆屬性塞給他,但到後面是完全不會用到的?例如《鬼滅之刃》煉獄連吃十幾個便當的吃貨屬性、例如善逸耳朵很靈敏這個屬性,在故事發展中基本上是沒有用到;JOJO的話,花京院的rerorero、Bruno首次與Giorno遇上時用舌頭舐他的舉動,根本不符後來發展出的角色形象。我們清楚,這個キャラ(角色)大於劇情的時代,絕對是角色的塑造比較重要,角色的第一印象留在讀者的眼中愈深刻愈好。漫畫家自己也不會清楚角色能夠跑多遠,所以創建角色時,就會盡量往角色上添多些特色,添多些屬性。

這種做法有個問題是,角色有時可能在故事的後段才開始穩定,導至前段與後段的形象會有很多出入。但JOJO就是一個好例子告訴你,當角色的建立變得那麼吸引的時候,形象的轉變,原來有時又不是那麼重要。

JOJO描寫能力時,那種讓觀眾不斷猜測「他究竟是使用了什麼能力呢?」的鋪排,做得非常之好,例如Part 3 Polnareff 對Dio的 樓梯名場面,Dio的能力的謎團像藏在黑夜中的餓狼一樣捉摸不定。逐步揭幕能力的真相,到頭來才發現那些鋪排不合理也好,不過觀眾也不會太在意,因為劇情有趣。所以,JOJO表面上是能力鬥智劇,實際上,當主角威能的背景音樂響起時,勝出的方法是否取智已經不重要,因為觀眾已經燃起來了。

 

作者當時還未想好能力
不完美的沙石 卻留住了野性的稜角

我們應該拋開完美主義,接受故事能夠邊寫邊發展這回事。荒木令人羨慕的,不是他不需要寫出現今需要磨得光滑的故事結構,而是能夠邊寫邊實驗,邊寫邊決定哪條伏線可以拋棄,哪個位可以改設定。當你的作品夠吸引,你的受眾也會原諒故事中的犯駁,看著吧,這篇文一定會有一堆JOJO粉跑出來反駁,說那些東西都能夠解釋。JOJO這部作品沒有打磨至完美,卻留住了讓讀者痴迷愛上的野性。當有讀者認真替作品的沙石辯護,你的作品就成功了。

荒木飛呂彥出過一本創作技巧的書,叫作《荒木飛呂彥的漫畫術》,他當然有一套方法論,可是,我不認為是方法論讓JOJO走到這個經典。Funk音樂始祖Bootsy Collins曾在一條影片說過基本的FUNK音樂方程式:在4/4的音樂中,第一拍一定是重音,然後每個第一拍之間,你就隨自己的感覺彈出覺得符合的音色,這就是Funk了。創作也許都是一樣道理,我們當然要跟從方法論的技巧去創作,但有時技巧太重,顧慮太多,忘卻了「第一拍與第一拍之間活出自己」的重要。

我們能檢討失敗,卻很難找出成功的原因,可能是他獨特的畫風,可能是注入了時裝界靈魂的服裝設計,可能是奇異的能力戰鬥,更可能是那些meme力爆錶的潛力圖,或者是將這些東西全部加在一起的化學作用。可以肯定的是,JOJO肯定灌注了荒木的靈魂進去,才會變得那麼吸引。當創作人度橋度得壓力巨大,叫苦連天的時候,我覺得JOJO是很好的啟示,它告訴你有時不是嚴謹精密的故事才能偉大,也不是賣萌賣肉才能留住大眾,像JOJO那麼原始地反映作者熱情的作品,一樣能成為一代經典。

(P.S. 當然,讓JOJO在這個時代變成紅透半邊天的話題作,這絕對要多謝David Production動畫製作公司,津田尚克監督把這部漫畫轉化成動畫的形式做得非常棒。)

jasonkong

禮樂崩壞,眾生失智的年代,比起一腔熱血,更需要靭性與耐力。

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