動畫該如何運用3D? EVA為業界示範了一次

文:Jason Kong

 

(內文含《福音戰士新劇場版:終》的劇透,請注意。)

瘟疫政治關係,《福音戰士新劇場版:終》沒能在全球各地大銀幕上映,實在是非常可惜(還有Amazon Prime Video那錯得離譜的中文字幕)。EVA新劇場版系列不斷在畫面表現上尋找突破,《破》中真希波跟第10使徒的戰鬥,固然把經典的使徒戰提升得十分精彩,不過《Q》靈活運用3D鏡頭的出色表現卻很少人討論。《Q》開首初號機的回收作戰現在還十分深刻的印記在我腦海中。篇幅有限,今次就直接談談《終》的精彩畫面表現吧!

動態捕捉明日香

《終》其中一個驚喜,就是明日香強塞真嗣吃配給的場景。明日香的動作流暢寫實,充份表現出憤怒和粗暴。分鏡後來還用真嗣的第一人稱視點來表現,鏡頭像真人一樣擺動,一下子還真像POV視點的謎片。

負責3DCG的村上和浩於《CGWORLD》第276期中解釋,他們用真人把整個過程演一次,再以Motion Capture(動態捕捉)技術把整個強餵的過程紀錄下來,連Camera(攝影機)的動態都一一捕捉。整套動作套到明白香的3D模型身上重現,這麼一來,我們便得到一個Mockup(3D原型)了。3D明日香只是作為參考,原畫師再在此之上繪製真正的2D作畫,這是因為只有2D原畫才能精準捕捉人物的各種表情神態。背景則是用2D材質貼圖方式(Texturing)貼到3D的房間中,縱使是3D空間也好,仍能夠保留傳統背景美術的質感。

要是用傳統2D作畫方式來畫的話,鏡頭不斷搖擺變化,肯定會令作畫極端困難。有了Motion Capture輔助,就可以減省原畫師的負擔,精準地重現寫實動態,並將畫畫的心力花在描繪明日香的表情啊、髮絲啊、動態啊等等,而不用時刻顧著空間透視關係的變化。

極力避免在分鏡稿中設計演出

CGI動畫導演松井祐亮在訪談中分享,總監督庵野秀明特別在指引中表示:「極力避免在分鏡稿中設計演出的要素」。 動畫中的「演出」,就是透過各種動態、表情、動作去表現角色的行動目的、情感、或者以動畫的誇張手法去呈現戰鬥的刺激感。「即使平常應該會過審的優良作畫,都因為『動畫的主張性太強(原文是:キメキメなアクション)』而遭到NG(駁回)」。

戰鬥畫面的製作流程是:先用分鏡腳本草擬好大概畫面,交由3D做一次草稿(Animation Take 1);3D分鏡監修(3Dレイアウト監修)會在這草稿之上,用筆刷畫出修正的姿勢,修正分鏡構圖,寫下調整動作的指示,再交由3D動畫師調整;如此步驟通常會來回多次 。在《CGWORLD》提供的例子中,3D動畫師跟3D分鏡監修就來回修正了至少五次;過審之後,就會輪到3D動畫監修進行更細緻的演出。

「極力避免在分鏡稿中設計演出的要素」的意思就是:很多寫實的動態都是製作後期在細節中呈現,不要在過早的階段設計,不然就很容易有誇張表現的感覺。例如新2號機α跟改8號機的下降場景,動畫就利用機身微少的傾斜抖動表現出寫實的風壓感。要不是使用3D逐步微調的話,相信很難可以捕捉到如此細微的動作。

使用3DCG,每一次被庵野退稿的成本也會比2D手繪低很多。經過一次又一次的修改,才做到如今精彩的戰鬥表現。

親歷其境的下降作戰

《終》的戰鬥畫面絕對是以戲院大銀幕的觀影體驗來設計,它某些鏡頭運用,明顯是給戲院觀眾度身訂做的,觀眾必須要在寛闊的大畫面觀看才會體驗到那充滿迫力的臨場感。例如南極決戰時,新2號機α下降途中發射導彈的場面就非常有臨場感。還記得我在日本戲院觀看時,身體彷彿一同跟著下墜。導彈擊中EVA Mark.07後產生螺旋爆炸,畫面故意調暗,只剩下耀眼的螺旋閃光;這種表現其實是在模擬肉眼受強光照射下會把一切環境光線調暗的效果。

太多人視出色的3D戰鬥為理所當然,以為鏡頭能夠在三維空間任意移動,就代表你必然能夠造出漂亮的打鬥運鏡。我看過不少使用3D作畫的作品,它們一旦得到3D這工具,便瘋狂使用360度運鏡。像個抑壓食慾很久的小孩,終於能夠自由自在地買零食吃一樣,毫無節制地揮動他的3D鏡頭。出來的作品很多都是看得頭暈眼花,卻失去了戰鬥精彩的動態表現。

參看一些鏡頭運用出色的電影作品,《變形金剛(Transformers)》之所以能表現出變形金剛的巨大感,因為電鏡鏡頭一直壓在人類視覺;如果是高空俯視的鏡頭,則會模擬直升機的航拍畫面。《星際啟示錄(Interstellar)》之所以能拍出太空的可怕空洞感,在於電影採用了太空船內置鏡頭的方式拍攝。鏡頭取得對,才會有親歷其境的感覺出來。

《終》的戰鬥場面,大量使用了全3D製作。然而,分鏡和運鏡卻沒有因此而失控,很多鏡頭都保留了2D動畫的穩定感。當作品決定使用3D運鏡,那必然是伴隨著某個美術決定--明白香餵真嗣吃配給的第一人稱寫實感、南極決戰跟隨一同落下的下墜感、以及一直用人類高度視覺拍攝機械人戰鬥來表現它的巨大感,每次3D運鏡都是適得其所。

除了《終》下降作戰一幕之外,我還想提一下《Q》開場一樣是精彩的鏡頭運用。一開始畫面映著太空船的尾部,慢慢拉遠鏡頭照出地球的模樣,鏡頭用的是充滿臨場感的視點,讓觀眾彷如尾隨著改2號機β的太空船一樣。另一個鏡頭,則是改2號機β射出鋼索抓著裝載初號機的十字型箱子,回收鋼索時把自已拉過去的表現,同樣是使用了第一人稱視點的分鏡,3D運鏡也把鋼索牽引拉力與離心力充份地刻劃了出來。

天才就是喜歡不斷突破

要說戰鬥畫面分析,有千言萬語可以說。不過有一些人對於《終》的戰鬥有期望落差,我想要回應一下。某些觀眾留言說,他們希望在終章看到跟使徒戰鬥的場面,但因《終》呈現的戰鬥形式不同,而感到失望。我覺得,這26年間,EVA TV版那充滿節奏感和張力的表現已經成為了經典,受EVA影響的動漫與同人創作也數之不盡。庵野秀明製作新劇場版,並不想只停留於「用更精美的畫面把舊作重畫一次」這個層面之上。所以他挑戰了太空戰,也描寫了艦對艦戰和「巴黎鐵塔反轉再反轉」。

令我感嘆的是,經過那麼多年,EVA這部作品依然是日本動畫的龍頭大佬 。集合工作室各人的努力,致力結合3D與2D作畫,創作出前無古人的表現。近年ufotable也是一家積極運用3D結合2D製作動畫的工作室,《鬼滅之刃》劇場版也有大量利用3D運鏡拍攝出的精彩戰鬥,不過兩者比較起來,EVA新劇場版更有一種成為業界參考研究指標的感覺。

希望觀眾不要覺得「當今電腦特效什麼也能夠做到」,就忽略了將3D和2D結合所需要花的心力。3D和特效只是工具,光影、構圖、運鏡、作畫…這些全部都是美術決定,別忘記僅僅是一個戰鬥鏡頭,分鏡監修和3D動畫師就已經改了五次,這還是未進入動畫監修的階段。下次看到精美的作畫時,希望別只說一句「很燒經費啊」就輕輕帶過了團隊的心血吧!

jasonkong

禮樂崩壞,眾生失智的年代,比起一腔熱血,更需要靭性與耐力。

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