同人賣的不是二次創作, 是品牌效應
文:Jason kong
問一個同人畫師為何開始畫同人,十居其九都會答:「因為喜歡一個角色,就開始畫了。」有人會把同人創作當成是Fan Art來看,但我認為Fan-Art一詞並不能代表到同人的生態。因為同人與動畫原作品的互動實在不盡相同。需然外國Fans Art也有原作公司跟粉絲互動的例子,暴風雪公司在StarCraft 2 推出時,就曾經公開徵過公開投稿,讓出色的粉絲作品可以登在官方網頁的畫廊上,也有一些遊戲公司會舉辦一些角色故事創作比賽,藉著參與者再創作來帶起遊戲的話題性。然而,同人作品多數與官方無直接關係,但也不是只能收在自己畫本內的個作品,同人作品可以印刷成書、印刷成衣服、袋子、在網上傳閱,而它對原作的的影響比起Fan Art更大,要具體來說,這是一種民間的品牌效應。
互動式品牌效應
一部動畫就像一個品牌(Branding),品牌賣的不是消費品,而是身份。一般人不會花九十八元去四一個純白色的布筆袋,但若然它放在無印良品的貨架上,這個筆袋就值這個價錢,因為它賣的是簡約主義。一個塑膠首辦公仔值三千元,因為你高高興興帶回家的是它的故事、它的性格、可能還有聲優殘留著的聲音。
這也是為何每一個文化圈的深入研究都會有激烈的爭辯,不論模型、音響、攝影、動漫遊戲…等等,都有iphone跟Android派之爭、Canon跟Nikon派之爭、黑貓與桐乃派之爭、UC正史派系與其他高達派系之爭。在乎的不是哪部手機好用與否,或者是哪個聲優較出色,而是關聯到他的身份價值有沒有受到動搖。
你很難用明確的字眼去說明它在本質上什麼地方跟那位擁護者產生共鳴,不能斬釘截鐵地說UC紀元的高達支持者就是原教旨主義,因為文化本質是立體的,是可多重演釋的,很難說清受眾與它的甚麼部份產生共嗚。
(Comiket 85的圖片)
說回同人誌,路過檔攤的人見到自己喜歡的二次元角色,只要該同人創作成功增加了看者對它的認同感,那麼那作者便接近成功一大步了。市面上有多少的作品是因為二次創作、同人創作而令作品本身更受歡迎的?艦これ本身是一隻網絡卡牌遊戲,本身沒有受歡迎到話題性的地步隨著日本最大同人展Comiket上艦これ的創作風潮,居然變成了日本一時狂熱的遊戲。每個角色儘管有豐富的配音,角色卡牌本身其實只有幾張插畫,這麼一來同人漫畫、插畫、MMD小說創作就讓這遊戲的世界更生動了。
官方幾乎不用成本
造成了這種宣傳效應,官方要付出的成本幾乎是零。因為那是艦これ愛好者自己喜歡而做出的創作。再說,官方給出來多的成本,也沒可能讓Pixiv(日本最大的畫畫發佈平台)上充滿艦これ的畫像。而且,一般人對於密集式的廣告多是抗拒的,甚至會對那些煩人的廣播產生厭惡,反觀同人作品便幾乎不可能產生這種戒心了,因為你知道畫者與官方並無任何利益關係,很多作品純粹由興趣出發,這是給生活在商業訊息泛濫到無法逃避的城市人一個「純粹」的空間。奇妙的是,同人作品本身沒有機心,它卻做到了實際的宣傳效應。
作品受同人牽引
『在秋葉原繞一圈,你就知道這套作品是成是敗。』這句說話反映一個很現實的狀況。很多動畫作品不是靠賣碟,而是賣週邊商品、畫集、設定集、模型…諸如此類。就品牌宣傳來說,很多作品成功與否,看的就是它的同人創作茂盛與否,如果作品不能引起同人創作的興趣,它就相當於失去了一個相當龐大的品牌效應,如此一來,動畫作品就受到相當大的牽引,這也是為何現今後宮、萌系與腐向作品出過不停的原因。《I’s》、《C3魔方少女》、《約會大作戰》相當鮮明的角色屬性,曖昧的角色關系,這些方便了同人發展故事、抓緊角色特點去創作的關鍵。其實相當多的作品故事也不俗、表達訊息和探討內容也相當高水準,但就是為了豐富週邊與同人創作,角色和橋段就加上許多「萌點」,故事也就朝女角愈加愈多的方向出發。很多王道作品也為了滿足腐女市場,也會把男性角色間的關係搞得曖昧似的。
(來自pixiv畫師 id=16975415)
因為這個品牌形象是互動的,很多角色形象因為同人創作而改頭換面。最令我哭笑不得的是,魔法少女小圓中曉焰美的動機明明那麼嚴肅(不劇透了)去到同人創作她居然變成換小圓內褲的淑女。最近Hunter X Hunter小岡變成大人版本的橋段,因為太多人拿他的超長頭髮來惡搞,到正式看到漫畫內小岡變身時,我只會想到一雙筷子,印象與初衷大相庭徑。不過,我並沒有批評作品充斥著「後宮」、「萌」和「腐」就是不好,有些作品加上這些元素,讓故事產生了意想不到的化學作用呢。
(因為大岡模型的頭髮超長,被網友惡搞成魔杖。)
這個世代,一部動畫代表的不只是一部動畫,它可以誘發nico nico ni的風潮,可以掀起量子力學的話題,可以衍生出無數的商機,因為這是一個互動品牌效應,同人在箇中擔當的角色必不可少。