《RE:由零開始的異世界 打破輪迴故事的想像》

文:Jason Kong

(含少量劇情內容)

 

  寫文時大概是TV播到第九話左右,《Re:從零開始的異世界生活》這部動畫打從一開始就是打著「男主角一旦死了就可以再來過」的旗號宣傳,初時的感想就是「又是一部輪迴劇啊?」結果一集集看下去卻發現異常好看,也和平時我看那些輪迴劇橋段相當不一樣,有一種久違了的動畫新鮮感。

 

  說來奇怪,明明是擺明車馬要重覆劇情的一套動畫怎麼會讓人感到新鮮?事實上,動畫不以「重覆」去表達輪迴,而是每一次展開,都是一個新的角色故事線。透過每一次輪迴,觀眾可以認識到不同的角色,也藉此愈來愈了解故事背景。

 

  日本動畫以不斷重覆輪迴為主題的動畫已經可成一個系列了:《Steins:Gate》、CROSS†CHANNEL 、《暮蟬悲鳴時》、《魔法少女小圓》或者《涼宮春日的憂鬱》的無盡的八月,日本人對可以重覆來過似乎特別執著。

 

  不斷重覆時間線的故事,通常都是探討「命定論」,主角不斷重覆嘗試,可是悲劇結局還是不斷出現,他在尋找那一絲突破命運的可能性,電影The Time Machine(2002)、動畫《Steins:Gate》和《魔法少女小圓》的主題也是圍繞這個討論。而《Re》卻沒有把重點放在命定論的探討,而是像Galgame「美少女遊戲」一樣,玩家投入了男角的視點,每次揀選不同的故事線,發展出不同的發展。

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今次選對了故事線了嗎?

  日本獨有Galgame產業,也許也促成了《Re》這部作品的誕生,應該說是Galgame帶動了Visual Novel遊戲類型的流行,「攻略」不同的女生、揀選不同的故事路線會有不同的發展,一些很小的決定也可能引致遊戲故事導致Bad End或者Happy End,甚至True End的出現。這種小小的選擇也可以影響結局的遊戲設計,其實是一種「人生無常」或者「命運無法掌握」的價值觀。相比起來,外國的RPG遊戲,影響故事發展的,是你的策略,你的判斷,以及由你的打不打得嬴boss來決定,結局的好與壞在乎是玩家的判斷力與能力,這是一種偏向命運由自己掌握的價值。「人生無常」價值讓日本人步步為營,小心對待生活細節,可以這樣說,Galgame或者Visual novel類遊戲,把決勝負的關鍵放到人與人之間的互動關係,而不是個人能力上。看回《Re》,這部作品的男主角菜月昂每次輪迴,基本上就是展開了一條新的角色互動線,用動漫語言來說就是「攻略」了一個新的角色。

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由於每次輪迴都發展一個角色線,作品的角色刻畫都十分豐富

  就以宅邸一週篇來說,菜月昂第一次進行故事,是和女主開展了故事;第二次,他和雷姆開展了故事;第三次,他和拉姆開展了故事;第四次, 他和碧蒂開展了故事。每次故事都讓觀眾理解特定角色,對故事中所發生的事也理解得更透徹。這讓我想起西尾維新主張只有人與人之間的互動才會觸發出故事(物語)。《Re》有趣的地方不是去打破重覆,它根本就不強調重覆,而是菜月昂與每一個人物互動,究竟會發展出如何不一樣的故事。聽聞金庸寫劇本的方法,就是把人物都寫在卡紙上,然後嘗試把卡紙互相配對出來,看看有沒有故事發生。《Re》可說是做了一個十分好的示範,不同的角色放在一起,就會刷出不同的火花,發展出不同的故事。

 

  菜月昂的記憶在輪迴的過程是不會失去的,因此故事也有了解謎元素,把點點滴滴的資訊慢慢拼湊起來,菜月昂再用這個資訊解決難關。看《Re》的動畫,感覺就像一個想要刷盡100%遊戲內容的玩家,把所有可能選擇的路線也玩過一篇。如果說SAO《刀劍神域》引起了MMORPG玩家的共鳴,《Re》則是有一種玩Visual novel遊戲的特殊投入感。

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本來正面積極的菜月昂,去到走投無路崩潰時,被愛蜜莉雅安慰這段表達得相當好,相信有讓觀眾也隨之而感動吧?

  當輪迴故事流行,小焰重覆將近百次,涼宮重覆一萬五千幾次,《Re》就是不重覆給你看,不重覆也可以寫得出突破命運瓶頸的故事。WHITE FOX也為我們帶了相當精緻的作畫,把愛蜜莉雅、雷姆拉姆畫得十分漂亮可愛,節奏明明是時間線輪迴,卻沒有拖泥帶水的地方,讓觀眾不知不覺投入了那個一點一點經輪迴探索回來的異世界。

jasonkong

禮樂崩壞,眾生失智的年代,比起一腔熱血,更需要靭性與耐力。

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jasonkong

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