《「無限輪迴」的無限輪迴》

而「無限輪迴」,是乾脆將玩家重覆性的經驗直接寫成劇情,消解了美少女遊戲舊有的矛 盾,將眾多歷史「合一」的一種遞歸性(Recursive)文體。其特性為有一個與觀眾同等地位的「絕對觀測者」(通常為「我」),與觀眾共同以線性的方 式經歷環狀的時間。此類別在美少女遊戲當中早已非常盛行(《CROSS†CHANNEL》、《Fate/Hollow Ataraxia》、《寒蟬鳴泣之時》、《Muv-Luv Alternative》、《Rewrite》等等)。依照東浩紀的說法,正因為觀眾擁有包容「多重現實」的「解離性人格」,無需費神去理解,才令這文體 得成為普遍的選材。

「無限輪迴」的操作
東浩紀的理論並未結束。2007年他出版了《動物化的後現代2——遊戲性寫實主義的誕生》,進一步擴充他的後現代論,輕小說成了研究焦點。繼借用大塚英志的「物語消費論」,延展成「資料庫消費論」之後,他再次借用了大塚的概念。大塚在《角色小說的寫作方法》裡提出,明治時期的純文學,不論奇幻文學或科幻文學,都是「寫生」現實的「自然主義性質的寫實主義」。「自然主義」即「言文一致文體」,當中最重要的一類為擁有肥大化的「我」的私小說。「我」作為小說中的自我、作者的投射,向讀者展露「我」深信的現實世界。

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《RE:由零開始的異世界 打破輪迴故事的想像》

日本獨有Galgame產業,也許也促成了《Re》這部作品的誕生,應該說是Galgame帶動了Visual Novel遊戲類型的流行,「攻略」不同的女生、揀選不同的故事路線會有不同的發展,一些很小的決定也可能引致遊戲故事導致Bad End或者Happy End,甚至True End的出現。這種小小的選擇也可以影響結局的遊戲設計,其實是一種「人生無常」或者「命運無法掌握」的價值觀。相比起來,外國的RPG遊戲,影響故事發展的,是你的策略,你的判斷,以及由你的打不打得嬴boss來決定,結局的好與壞在乎是玩家的判斷力與能力,這是一種偏向命運由自己掌握的價值。「人生無常」價值讓日本人步步為營,小心對待生活細節,可以這樣說,Galgame或者Visual novel類遊戲,把決勝負的關鍵放到人與人之間的互動關係,而不是個人能力上。看回《Re》,這部作品的男主角菜月昂每次輪迴,基本上就是展開了一條新的角色互動線,用動漫語言來說就是「攻略」了一個新的角色。

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