《開發app為何需要四百萬?》

文: Dixon Cheung

最近一單新聞,關於一個教老人家練八段錦嘅App,居然可以在創科生活基金申請到四百幾萬基金,令大家忽然關心。

究竟一個遊戲App嘅造價係咪真係值四百幾萬?

唔少Apps開發成本真係需要比你想像中高嘅成本,一個教八段錦嘅Apps究竟值唔值,就要攤開條數嚟睇先知。

究竟咩係合理價錢?點解有啲 IT公司幾乎買個飯盒俾佢就已經肯接Job,而有啲就收到驚人天價?今日呢篇專欄,希望幫到有興趣搵人寫Game嘅朋友,響閣下開口同人講「我諗到條橋,平平地幫我搞掂佢」之前,先對遊戲製作費有更深入嘅了解。

 

一個遊戲嘅製作成本,主要分為4個部份——美術、程式、聲音同設計。(營運宣傳果啲唔屬於製作,係另一part嘢嚟)

 

 

關於介面

美術方面,遊戲同一般網頁或者手機App唔同,單單講介面,遊戲就已經可以複雜好多,呈現出來嘅元素亦豐富好多,至於用家嘅期望當然亦高好多啦。例如,一個網頁嘅Menu用HTML或者CSS都已經足夠令讀者覺得視覺上合格。Popup Menu可以直接出現,又或者係直向或橫向走出嚟,簡單乾淨就可以。

 

但遊戲嘅介面,各種UI進出「場景」都需會加入特效。就以《街頭霸王5》為例,選角嘅畫面每個介面元素出場有先後次序並且加入特效,又或者係《龍珠Fighter Z》嘅開場「Fight」字樣出現時候出現環狀裝飾並加入特效,呢啲一閃即逝嘅小環節,全部係令遊戲製作費增加但又經常被人遺忘嘅位置。

大部份俾錢嘅人都會話:「呢啲嘢,我唔需要!你同我全部攞走佢啦!」

冇錯,俾錢嘅梗係唔想要啦,不過你唔想要唔等於你嘅客人唔想要呢。日本嘅遊戲之所以咁多年都深受歡迎,好多時候就係因為細微嘅位置都做得非常充分嘅緣故。點解閣下做出嚟嘅遊戲,硬係覺得好似山寨貨?好多時候就係因為cut走呢啲budget嘅「精明決定」所導致。

 

素材的聰明運用

美術主體嘅素材,無論你係採用3D還是2D嘅風格,製作上同樣都係有好多不為人知嘅位置需要整。最近YouTube一條解拆《龍珠Fighter Z》嘅影片就已經可以睇到,為咗做到某啲效果或者係為咗將來遊戲嘅發展,製作團隊花盡心思濃縮素材數量,但背後依然係有好多玩家睇唔到又花咗錢嘅位置存在。

雖然CG已經發展咗二十幾年,但依然有好多人唔清楚行情,動不動就話整3D,以為咁就又平又好睇。其實而家合格嘅3D從3D Model到Texture,再到落Shader以及Lighting,又豈係「平平地」搵個學生嘅Maya畫隻公仔咁簡單呢?不求甚解、求其「平平地」為咗賺「後生」錢而做嘅3D,同寫首歌夾硬塞段Rap入去就話係迎合後生仔口味一樣咁無知同脫節。

 

Programming真係用template就夠?

至於程式方面,坊間好多IT公司都鍾意勸客戶用Web寫啦,整乜鬼Unity同Unreal丫!的確,識用Unity同Unreal去寫嘅人絕對唔夠識寫Web嘅人多,人才少就自然人工高,所以用Unity同Unreal寫軟件的確係會成本貴咗。再加上好多IT公司多年來儲落一大堆Template同Library,只需稍微說服客戶就可以攞番舊餸出嚟改兩改賺多次,何樂而不為?問題就出響呢度。為咗壓缩成本而使用Template嘅作品幾乎都係冇修改空間可言。(不論係使用web嘅template,或者係呢幾年部分公司好興盜用外國遊戲demo改圖改3D Model)如果閣下要求將Template加減功能、修改玩法,相信九成半嘅IT公司會歇盡所能阻止你咁做。因為修改Template好容易令大量bugs出現,修正過程之複雜,倒不如重新寫過更為簡單。但重新再寫就失去使用Template嘅平價優勢!Template氾濫不單令市場完全傾向割價死鬥,更加係會令用家覺得啲嘢來來去去都差不多,新鮮感不再。真係學任達華話齋:「成個市場比你搞壞曬!」

 

聲音,一樣大部份人都會忽略嘅學問

畫面唔精美唔玩,程式有bug唔玩,咁冇聲嘅玩唔玩?遊戲嘅音樂同聲效係有就唔覺,但冇就好覺嘅一件事!聲音呢Part係一個經常被人得過且過,cut budget第一個落刀砍嘅環節。其實好嘅遊戲音樂可以令整個遊戲加分,令人留低深刻印象。唔好講舉世知名、一聽就知道係《Mario》抑或係《Legend of Zelda》果啲經典。以音樂令人留低印象嘅獨立遊戲亦大有人在。例如《OPUS:地球計劃》、《Bastion》、《Journey》、《FEZ》都係令人一聽難忘嘅優秀例子。

 

需要幾多Budget,要攤開睇每個細節去判斷

唔同嘅遊戲有唔同嘅製作需求。一個遊戲可能擺好多錢落美術或者音樂,目的係要令人留下深刻印象,但另一個遊戲可能就要擺幾百萬落程式度,因為要搞多人線上仲玩埋實體禮物換領同收集Big Data。究竟係咪搵笨、有冇搵笨、應該點整,唔好話係一個行外人,就算係業內人士都需要將件事攤開去睇每個細節先可以做到判斷。講到尾,香港實在非常需要更多遊戲設計嘅人才同工作職位。可惜香港太過信奉「俾錢果個話事」,設計點去製作一個遊戲呢個專業項目就經常俾客戶同老細取代咗,變成唔識做嘅爭住做,識做嘅又冇得做嘅局面。

 

 

香港不乏有創意同埋有心想做好件事嘅人,無奈每每呢啲人一提出建議,風險同金額已經令件事過唔到掌管生殺大權嘅決策層。其實任何一個新興項目都有昂貴嘅時候,今日廣泛性應用嘅遊戲其實已經回落到一個非常合理嘅水平。只不過攞嚟同發展多年嘅其他選項比較,價錢上當然係無法相比。正如互聯網剛萌芽嘅年代叫人整網頁,好多人都話點解唔攞筆錢去買更有效益嘅報紙廣告?當市場、科技以及用家都不斷向前行嘅時候,總有人需要踏出往前嘅第一步。

 

Gamification(遊戲化)係未來大方向,亦大勢所趨。度身訂造獨一無二嘅用家體驗絕非上一代嘅網頁技術或者使用template就可以處理嘅事情。越早認清呢個現實,越能夠適應新世代已經到臨。

Dixon

擁有超過30年遊戲玩家經驗,熱愛挖掘全球各地不同遊戲,涉獵範圍包括:家用遊戲機、電腦遊戲、手機遊戲和卡牌桌遊等。曾任職廣告公司擔任創作總監,擅長將遊戲引入各種企劃當中。於2013年創立獨立遊戲開發團隊Fingerprint Studio,先後獲得多個香港及海外獨立遊戲大獎。 Facebook Page: www.fb.com/dixon.gamer

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