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【品味遊戲:獨立遊戲定義模糊 業餘小資宜另覓出路】

文:Dixon Cheung

過去幾年,香港遊戲業界非常活躍,「獨立遊戲」四個字亦開始響主流媒體上出現。作為業界一份子,睇見獨立遊戲漸漸被公眾受落固然係開心啦。不過,隨住越來越多人注意到「獨立遊戲」,「獨立遊戲」呢四個字嘅含意亦開始引來各種問題。究竟咩係「獨立遊戲」?經濟獨立?設計獨立?「獨立遊戲」有冇金額或團隊人數限制?而家嘅「獨立遊戲」因為欠缺一個權威性嘅定義,所以投資過百萬開發費嘅遊戲可以出嚟話自己係Indie、幾十人嘅公司,整咗幾年遊戲又攞出嚟話自己係Indie… 原來「Indiepocalypse」(獨立遊戲泡沫)已經不知不覺進入咗開發者之間嘅話題當中。

各家爭相認「獨立」,泡沫亂局難以生存

信也好不信也罷,從獨立遊戲產生希望果刻開始,泡沫出現、產量過剩市場汰弱留強、再到環境過份嚴苛導致泡沫破滅。呢一切係一個真實而且必然嘅過程。最近同幾位開發遊戲嘅朋友傾起「獨立遊戲泡沫」呢個問題,大家不約而同都感覺到目前「獨立遊戲」範圍太廣、市場極為混亂等問題。冇錯,而家嘅玩家的確係漸漸識得區分《Final Fantasy》同《Street Fighter》係AAA級大作,唔會攞嚟同Indie Game作比較。但響同政府申請資助、參加遊戲比賽、抑或係遊戲上架呢啲事情上,只有小貓兩三隻嘅業餘團隊面對嘅卻係一場又一場重量級對蠅量級嘅擂台賽。尤其係遊戲製作變得越來越精美嘅時候,三兩好友放工放學整嘅Indie Game,竟然攞去同有曬動畫、聲優配音、3D模組、Online即時對戰嘅「Indie Game」作比較!?你唔很係呀嘛!?抱歉,玩家唔會理會獨立遊戲背後有冇金主、政府唔會因為業餘而提供資助,遊戲比賽搞手唔會理會遊戲係由幾多Programmer合力打造,而Google和Apple更唔會為只有一兩個開發者嘅遊戲另闢排行榜。你頂得順個遊戲規則嘅咪繼續玩囉。

的確,業餘開發者並冇資格要求任何特殊待遇。然而又有邊個會願意響一個殘酷而又不公平嘅擂台上掙扎求存?即使成功從一眾「獨立遊戲」當中突圍,曇花一現賺上一筆之後,業餘開發者往往因為缺乏人脈,無法擴充團隊踏上其他更專業嘅「獨立遊戲」之路。咁「趕客」嘅生存環境,亦難怪坊間有不少人「有程式冇美術」或「有美術冇程式」而最終放棄開發遊戲。

過去幾年獨立遊戲不論係平台嘅待遇、玩家嘅期望、營商嘅環境等都不斷變得越來越嚴峻。當獨立遊戲變得越來越AAA大作化嘅時候,錯誤嘅期待導致咗種種不愉快事件嘅發生。歸根究底都係因為目前嘅「獨立遊戲」涵蓋範圍實在太大,難以俾人一個可以信服而有權威性嘅定義。所以個人認為,香港不妨仿效外國,將「獨立遊戲」細分為「獨立遊戲開發」(Independent Game Development) 以及「業餘遊戲開發」(Amateur Game Development),以便日後推動為「獨立遊戲」落實定義。

業餘嘅好處:「自由度高包袱少」

響創作嘅領域上,稱自己為Indie嘅創作人通常都係追求一份創作上嘅自由。例如「獨立音樂」同「獨立電影」,兩者大多都係響冇投資者、發行商甚至係冇特定顧客群嘅情況下去創作音樂或者電影。創作人冇咗包袱,創作出來嘅嘢可以我行我素。志同道合嘅固然可以走埋一齊為理想出一分力,遇唔到合適嘅合作夥伴,自己一個人自得其樂亦未嘗不可。尤其係Apple App Store同YouTube 面世之後,「獨立」創作嘅朋友越來越多可以跳過發行商接觸觀眾或聽眾嘅途徑,擁有更大機會去搵到屬於自己一片天空。呢點正正就係香港「獨立遊戲」所欠缺嘅。

香港嘅「獨立遊戲」由於商業味道比較重,一般開發者都會比較抗拒同其他人分享自己做緊啲乜,所以想參與一個已經開始咗嘅遊戲開發通常就只有「打工」一途。但對於「業餘開發者」嚟講,一個遊戲上架之後嘅營收可能唔及搵到人合作去完成件事咁重要,變相同人合作嘅空間亦可能會稍微大少許(當然,如果有人打算業餘做隻遊戲係賣幾百萬一個月營收嘅就另計啦)。

由於「業餘遊戲」玩票同實驗味道比較濃,對於「冇乜朋友可以合作」又或者「想同人夾吓」嘅朋友就最適合。事實上,香港嘅開發者大都比較抗拒陌生人,而且對創作嘅自由度有相當嘅要求。所以我甚少見到有人因為「志同道合」而走埋一齊做遊戲,大部份都係開發者搵番自己身邊嘅朋友或同學。即使香港過往舉辦過多個Game Jam活動,能夠走埋一齊做一件事嘅人寥寥可數。亦因為咁,好多團隊嘅破滅都來自朋友之間嘅反目。假若閣下依然有團火想做「獨立遊戲」的話,我會先俾你兩個建議:第一「唔好怕面懵,主動搵人合作!」同第二「同你做到Friend唔等於同你夾到Plan!」

業餘唔等於不專業,善用業餘優勢打造逆境傳奇

或者大部份人聽到「業餘」兩個字就會覺得「即係啲嘢唔掂囉」。但事實上,「職業」(Pro)嘅定義係在於「從中獲取生活所需之資財」,而「業餘」(Amateur)嘅定義係指「並非為賺取金錢利益而參與」。兩者當中並無「掂」或「唔掂」嘅定義存在。呢個準則係來自現代奧運會對「職業以及業餘身份」嘅解釋,亦係最接近參與一項活動究竟係職業抑或業餘身份嘅解釋。

遊戲開發同拍電影一樣係一件難以獨力完成嘅工作。能夠同時兼顧程式同美術兩方面嘅神人當然存在,但佢哋背後所付出嘅一切又係咪一個響香港嘅返工返學嘅凡夫俗子可以做到?就以開發「Planet Alpha」嘅Adrian Lazar為例,我呢位丹麥朋友以「業餘開發者身份」匿響屋企整整兩年製作遊戲嘅Prototype,再自掏腰包飛十幾個國家參加遊戲展覽(多謝佢老婆體諒)。經過不斷嘅改良之後,Adrian終於搵到一個投資者,然後佢先真真正正擺低「業餘開發者」身份轉為「職業嘅獨立開發者」開發「Planet Alpha」。你冇睇錯,佢係花三年時間做Prototype而唔係做一個完成品!呢件事徹底顛覆咗好多九個月起貨上架、上架三個月就要歸本嘅本土「獨立遊戲」。響2018年美國E3嘅XBox發佈會上,我睇住「Planet Alpha」獲得現場觀眾嘅熱烈掌聲,睇住台上嘅Microsoft工作人員示範遊戲,響果刻我深信再冇任何人能夠向Adrian講「業餘」等於「唔掂」。

從Adrian嘅經歷,我睇到做遊戲係一個漫長嘅過程,只要遊戲一日未出街,一日都係「新遊戲」。對於每日返緊工、返緊學,只能抽少量時間開發遊戲嘅開發者們嚟講,「業餘遊戲開發」可以係一件非常個人嘅事。幾時完成由創作者以及有份參與嘅人自己話事,做唔曬嘅話最主要原因只能話係閣下野心太大。放下營收包袱,尋找志同道合嘅人打造一個令玩家驚喜嘅遊戲,呢個係業餘遊戲嘅特有優勢。

去邊搵業餘開發者?

網絡發展令「獨立音樂」同「獨立電影」殺出一條血路,可惜同樣以「獨立」為原則嘅遊戲開發卻遲遲未能受惠。今時今日嘅開發者繼續死攬住「獨立遊戲」呢個名其實對製作遊戲已經毫無幫助。若果閣下依然擁有想製作遊戲嘅想法,只不過係礙於人手、資金不足無法實行的話,或者可以重新審視一下乜嘢係「獨立遊戲」,換個角度放下謀利嘅心以「業餘遊戲開發」去完成你想完成嘅事?

響外國的話,一般業餘遊戲Project都會擺上Reddit之類嘅討論區搵志同道合嘅夥伴,唔識英文嘅朋友可能比較難接觸到海外嘅業餘開發者。至於香港方面,過去只有零星嘅Post刊登響Facebook群組或者係高登/連登討論區。幸而最近朋友話香港將會創立第一個業餘遊戲公社。有興趣夾吓整Game或者想借呢個機會進一步學習遊戲製作的話,不妨留意一下。

(封面圖來源:http://washingtoninteractivenetwork.org/our-events/reactor-initiative-game-startup-workshops/

Dixon

擁有超過30年遊戲玩家經驗,熱愛挖掘全球各地不同遊戲,涉獵範圍包括:家用遊戲機、電腦遊戲、手機遊戲和卡牌桌遊等。曾任職廣告公司擔任創作總監,擅長將遊戲引入各種企劃當中。於2013年創立獨立遊戲開發團隊Fingerprint Studio,先後獲得多個香港及海外獨立遊戲大獎。 Facebook Page: www.fb.com/dixon.gamer

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擁有超過30年遊戲玩家經驗,熱愛挖掘全球各地不同遊戲,涉獵範圍包括:家用遊戲機、電腦遊戲、手機遊戲和卡牌桌遊等。曾任職廣告公司擔任創作總監,擅長將遊戲引入各種企劃當中。於2013年創立獨立遊戲開發團隊Fingerprint Studio,先後獲得多個香港及海外獨立遊戲大獎。 Facebook Page: www.fb.com/dixon.gamer

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