[專訪]【品味遊戲:打工英雄傳的夢想與現實對決】

Ö2016年,當遊戲市場仍然被抽蛋手遊大量佔據時,一款本地創作的原創手遊,卻以不強制課金為主軸,而且大打「職場」crossover「江湖」概念,旨在讓玩家在遊戲時一併抒發平日的工作壓力。

《打工英雄傳》是一款以幽默手法諷刺時弊的育成遊戲,其主題及玩法分為兩大部份,分別是上班生活(育成)及江湖武俠(戰鬥)。前者代表現實,後者寓意夢想。玩家需在兩者間尋找平衡,然後在各種能夠引起大家共鳴的奇聞趣事中,逐步走向職場及武林的巔峰。去年《打工英雄傳》就入圍了「香港流動遊戲初創企業支援計劃」,遊戲推出後亦備受玩家好評。

記:Dixon Cheung(品味遊戲專欄作者) |受訪者:《打工英雄傳》遊戲設計師-Silva

香港從來都不缺乏有夢想、有熱誠、同埋有行動力嘅年輕人。為咗實踐夢想,好多人會豪賭自己手中嘅籌碼,包括積蓄、健康、光陰,甚至係自己家人以及伴侶幸福。為咗夢想,你可以去到幾盡?今次嘅品味遊戲,品味遊戲專欄邀請到香港本地遊戲《打工英雄傳》嘅設計師,同佢一齊傾吓製作《打工英雄傳》所經歷過嘅種種點滴。

由零開始的圓夢過程

Silva: 你好,我叫Silva,係《打工英雄傳》嘅遊戲設計。

Dixon: 多謝你接受今次嘅訪問。容許我單刀直入,我聽聞你唔係讀電腦或者係遊戲方面嘅嘢㗎喎。其實 你係點樣開始做遊戲設計方面嘅工作㗎?

Silva: 其實我本身係讀室內設計嘅,畢業都差不多五、六年㗎啦。可能因為自己由細到大都鍾意打機, 由Gameboy到PS到電腦同網遊都有玩。幾年前見到而家手機遊戲製作嘅門檻唔算太高, 所以最 後決定轉行。

Dixon: 你識唔識寫程式㗎?

Silva: 其實我係唔識Programming㗎。

Dixon: 你唔識寫程式,但就因為鍾意遊戲而貿貿然轉行,你唔驚嘅咩?

Silva: 果陣我決定轉行嘅時候,我決定要入一間遊戲公司攞經驗。雖然人工可能冇之前咁好,但就俾我 識到一班對遊戲有熱誠嘅同事。佢地有人識Programming,有人識畫畫,而我就負責玩法上嘅設 計、數據平衡、故事編劇。好可惜,我響果間遊戲公司做咗大約一年,間公司就執咗。我哋幾個 同事離開公司之後,咁啱見到政府有個資助計劃咪抱住試試嘅心態,製作咗《打工英雄傳》呢款 遊戲囉。

Dixon: 目前你哋團隊有幾多個人係做全職㗎?

Silva: 我哋落手做嘢嘅一共有五個人,但全職成員的話就只有我一個。

Dixon: 五個人!據我所知,果筆開發遊戲嘅政府資助只係得15萬。你哋五個人,一人得3萬蚊,點挨 尼一年嘅開發期呀?

Silva: 係呀,我哋嘅資金就只有政府俾嘅果筆資助。所以所有人就一邊打工,一邊做「英雄」,真係蝕 住嚟做,哈哈哈

Dixon: 二千五蚊一個月,挨足一整年。你哋五個竟然唔計較,齊心合力完成個作品,真係好難得。

Silva: 的確係好難得。始終,大家都要開飯㗎嘛…  離開咗舊公司之後仲可以一齊做遊戲,我諗主要都 係因為大家對遊戲有熱誠,同埋製作過程當中搵到樂趣。

在現實的限制下實現理想

Dixon: 講到製作遊戲嘅樂趣,相信大部份人最感興趣就係設計遊戲嘅階段。其實《打工英雄傳》呢個 遊戲係邊個諗出嚟?

Silva: 整件事其實係我哋成班一齊傾傾吓咁傾出嚟。《打工英雄傳》結合咗武林同職場兩個「江湖」, 「武林」係寓意夢想,而「職場」就代表現實。玩家要同時兼顧夢想同現實兩個世界去完成尼個 遊戲。響尼個過程當中,其實反映咗唔少我哋,又或者係話香港年青人嘅經歷。

Dixon: 咁玩法方面呢?你哋應該唔係所有團員都鍾意玩育成遊戲㗎,係咪?

Silva: 哈哈,其實我哋大部份嘅團員都唔鍾意玩育成遊戲㗎。只不過係尼個類型嘅遊戲對我哋嚟講製作 會比較簡單。

Dixon: 竟然係咁!得果$2500一個月,搞足一年,仲要係本身自己唔鍾意嘅遊戲類型!Silva你究竟俾 咗啲咩藥佢哋食!?

Silva: 我哋團隊嘅經歷本身就係要將夢想建基於現實之上,雖然人工微薄,大家蝕住做,但我相信團隊 入面所有人都係真心有興趣為做好一個遊戲而參與尼個計劃。

Dixon: 既然你都講到理想同現實,我都唔怕問你。你話團隊嘅所有人係有興趣為理想而蝕住做《打工英雄傳》尼款遊戲,但大家始終都要搵食㗎!一旦做啲賺緊錢嘅工作,團隊成員投入嘅時間就一定唔及全職嘅情況多。你點控制遊戲嘅製作進度?

Silva: 我哋冇刻意控制製作進度喎。我哋一直以嚟都係訂立咗目標之後就各自各做,反而最後控制得最 多嘅係遊戲內容。你知啦,有限嘅資源底下,我哋只可以能夠做幾多就盡量做,盡量避免做工作 量大又或者係唔熟悉嘅遊戲系統。

Dixon: 識得向現實妥協,尼點真係好重要。尼個亦係好多做遊戲嘅新手朋友經常犯嘅致命錯誤。諗得太 多、太複雜,到最後件事大家完成唔到,士氣低落然後散隊離場。

Silva: 係呀,事實上,我都係經歷過咁樣情況而失敗過嘅過來人。就算係今次製作《打工英雄傳》,為 咗希望玩家會對作品滿意,我都好容易會諗多咗。哈哈哈。

Dixon : 站響UX(用家體驗)嘅角度嚟睇,諗多咗都係無可厚非嘅。始終玩家唔會理你有幾多工作量或者 有冇資源去做好件事,下載得個遊戲就自然會要求有咁完善得咁完善㗎啦。

Silva: 所以我經常都提醒自己,每多一個遊戲系統,工作量就唔係簡單地2+2+2=6,而係2x2x2x2=16…

Dixon: 其實製作人都唔係先知,好多以為好簡單就可以滿足到UX需求嘅嘢,做落先發現原來需要好多 原本構思範疇以外嘅工作量去做到合格嘅程度。每個遊戲嘅UX都需要經過摸索同改進,過往經 驗係OK嘅嘢,下次又可能唔Work…  尼點亦係好多Programmer投訴「成日改嘢」最後搞到不歡 而散嘅原因。

 

排除萬難製作心血結晶

Silva: 其實今次製作《打工英雄傳》嘅過程都可以話係困難重重。唔少嘢都係意料之外。譬如,一開始 我構思故事大綱時候,我好擔心內容可能唔夠,但做落之後發現要表現曬我構思嘅嘢,需要嘅工序同功夫非常多,文字同數據量都非常龐大。例如遊戲內一共有80個角色,基礎數值有10個, 每個人有4招武功招式。淨係要處理尼堆資料,已經有 80x10x4=3200個數值需要處理。

Dixon: 我已經感覺到製作期間要修改或者添加一個新功能,甚至只係要搵出Bug嘅原因,個過程都已經 相當慘烈。

Silva: 係㗎!而且遊戲入面有10個地區俾玩家闖蕩江湖,每個地區可能需要做40個事件,而每個時間 都有兩個分支先會冇咁悶。淨係尼度嘅文字量就已經被我低估咗。

Dixon: 《打工英雄傳》係手機遊戲,一般玩手機遊戲嘅玩家都唔中意睇字㗎喎。

Silva : 呢層我都明。不過為咗補完個故事,我當時係盡可能用文字去描述,結果做咗出嚟,發現字數 太多,又開始擔心玩家唔中意密密麻麻嘅字。

Dixon: 始終手機畫面比較細,咁細個屏幕要睇字都幾辛苦。或者會唔會考慮出PC版?響電腦屏幕上閱讀嘅話,可能會比較多人有耐性睇曬個精彩故事。

Silva: 睇吓個遊戲反應係點先啦。如果有新嘅投資者或者資金嘅話,我哋絕對會持續更新遊戲,甚至係 推出PC版本或者其他版本。依家我哋最希望嘅係向PVP出發,俾玩家培育唔同嘅角色去挑戰江湖 上其他玩家,令個遊戲更加耐玩。

Dixon: 哇,你尼個野心都好大喎!要製作PvP絕對唔係一個細小嘅工程,由伺服器到後台嘅城市,要做到即時對戰,搵到個有經驗嘅Programmer已經相當困難。

Silva: 好彩我哋團隊嘅Programmer本身有尼方面經驗,早在我哋製作戰鬥系統嘅時候已經準備好個系統要做埋PvP(玩家對玩家)㗎啦。

Dixon: 講開你個戰鬥系統,我覺得真係幾有趣。一開始我以為只係簡單嘅「井字過三關」玩法,但玩玩 下發現又唔係咁簡單喎。

Silva: 尼個係因為我哋希望遊戲容易上手,然後大家慢慢發現戰鬥系統都有一定深度同策略性。玩家 可以響闖蕩江湖期間學到唔同嘅武功同內功,配搭好招式之後去挑戰其他江湖中人。過程當中 除咗一般「井字過三關」咁連成一線出招之外,亦有部份招式係要將標記擺響特定位置嚟出招, 甚至係可以策略性咁阻擋對方擺標記,封鎖對方強力嘅武功咁。

Dixon: 聽落真係有武術思維嘅味道響入面喎。

Silva: 其實唔只武術呢樣嘢嘅。 《打工英雄傳》滲透咗好多大家熟悉嘅本土元素,包括金庸嘅武俠元 素、周星馳電影嘅經典人物、網絡文化等等元素都擺咗響遊戲入面。大家可以響遊戲入面見到 好多熟悉人物都化身為武術高手,例如擅長「鐵漢柔拳」嘅「職安真漢子」,同埋大嶼山嘅 「夢遺大師」。

Dixon: 尼個我真係寫個服字俾你,我響遊戲入面遇到「肥螳螂」、「香港正義聯盟號召人」、「暗角黑警」尼啲對手嘅時候,真係笑到噴飯。

 

Silva: 尼個要多謝我哋嘅美術團員,佢嘅畫功令成個遊戲生色不少。

Dixon: 不過你惡搞咁多人,怕唔怕會俾人封殺影響收入?方丈大人好小器㗎喎。(笑)

Silva: 我相信每個香港人都認同言論自由係香港人嘅核心價值。我唔係第一個,亦唔會係最後一個咁樣做嘅人。況且而家收入係正面還是負面都未知,哈哈哈。我事實上都只不過係一個廢青嚟啫。

在最困難的城市做最困難的事

Dixon: 你話你自己係廢青,其實響香港,再有為嘅人做咗遊戲開發之後都會變廢青㗎啦。

Silva: 依我所見,香港做遊戲開發嘅人絕對係有熱誠同有技術。最欠缺係願意冒風險去投資遊戲開發嘅人。相信大多數小團隊同我哋都遇到同樣難題。我哋根本冇足夠嘅錢去開發一個似模似樣嘅遊戲,但若果冇一個似樣嘅遊戲,就唔會有人願意投資。亦因為咁,小團隊根本開始唔到,大家欠 缺累積經驗嘅機會,加上受到環境所限,最後有能力嘅會選擇離開香港。

Dixon : 冇辦法,絕大部份香港嘅投資者都唔容許有任何錯誤,一切以安穩嘅高賠率回報為優先考慮。

偏偏遊戲、設計、甚至係初創項目嘅嘢都需要多番嘗試先會有成果,所以好多所謂投資者都傾向抄襲、偷橋、追熱潮、短炒等手段。你睇下前兩年個個一窩蜂追捧VR,而家就三句唔埋兩句就電競就知啦。

Silva: 在商言商,我覺得佢哋嘅思維響佢哋嘅立場係理所當然嘅。不過太過盲目就可能得不償失。投資 者一窩蜂追捧熱潮,開發商自然為咗利益盡量迎合需要。結果大家陷入惡性競爭,最終無論對玩家、業界、投資者本身嚟講都唔唔係好事。

Dixon: 對於有興趣投資遊戲產業嘅朋友,作為製作人嘅你有冇咩好嘅建議?

Silva: 其實我覺得遊戲就等同電影,都係一種夢工業。投資者其實不妨睇多啲有創意嘅小作,發掘當中 有潛力嘅團隊。至於如果係有心想投入遊戲製作行列嘅朋友,我覺得最好要有心理準備面對好多 現實嘅問題。

Dixon: 就好似《打工英雄傳》入面咁,武功再強,星期一都係要考慮返工搵錢交租呢。(笑)

Silva: 尼個遊戲,唔能夠視佢為遊戲,要當佢係現實㗎。例如職場入面認真工作未必會係升職加薪嘅最快途徑。至於出去闖蕩江湖打贏敵人,對方都唔會有錢跌俾你,反而可能會需要洗錢添。錢,始終只有乖乖地返工先賺到。總之,《打工英雄傳》同現實一樣,做好準備,練好基本功,出去闖 蕩江湖嘅時候先會一帆風順。

每個遊戲製作人響打造一款遊戲嘅時候都應該有佢想表達嘅意思。《打工英雄傳》同埋佢嘅遊戲嘅製作團隊俾人感受到「打機都可以教你做人」嘅道理。即使肯蝕住為理想奮鬥,但現實就係現實。懂得在限制當中尋求一點點突破,尼個就係本地獨立遊戲製作人令人值得欣賞嘅地方。尼款遊戲,我個人認為值得用上「品味」二字好好暢玩一番。

 

《打工英雄傳》遊戲介紹及下載:

iOS: https://itunes.apple.com/hk/app/%E6%89%93%E5%B7%A5%E8%8B%B1%E9%9B%84%E5%82%B3/id1291528219?l=zh&mt=8

Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.horizontech.workinghero&hl=zh_HK

Dixon

擁有超過30年遊戲玩家經驗,熱愛挖掘全球各地不同遊戲,涉獵範圍包括:家用遊戲機、電腦遊戲、手機遊戲和卡牌桌遊等。曾任職廣告公司擔任創作總監,擅長將遊戲引入各種企劃當中。於2013年創立獨立遊戲開發團隊Fingerprint Studio,先後獲得多個香港及海外獨立遊戲大獎。 Facebook Page: www.fb.com/dixon.gamer

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