《是AppGame殺死了遊戲設計嗎?》

文:Dixon Cheung

最近諗住懷緬一下細個時候玩過嘅遊戲機,順便睇吓本地團隊近期有咩遊戲作品,所以趁K11個遊戲展結束之前去望吓。點知去到現場,見到有個中年男人好興奮咁指住隻《街霸2》,同個掛住篤手機嘅小朋友講佢當年點同人「隻揪」。原來打機都有代溝…. 不過又係嘅,而家人人攞住手機玩食雞、玩皇者榮耀,叫個小朋友擺低手機睇街頭霸王真係十級難度。

手機遊戲嘅冒起的確令玩家更容易接觸到遊戲,亦帶咗好多新嘅機遇俾開發者。但另一方面,過份依賴手機遊戲亦令遊戲設計同製作不知不覺間變得「諗埋一邊」。記得我參加一啲外國嘅遊戲展時候,我留意到大部份香港遊戲團隊都係開發手機遊戲同VR遊戲。明明市場上有PlayStation、Switch、Xbox甚至PC遊戲存在,但偏偏大部份遊戲製作者一諗起整Game就走向手機遊戲。原因好簡單:「冇理由有最簡單,最快嘅賺錢方法唔用㗎嘛!」無錯,手機遊戲可以使用Unity同Unreal呢啲相當成熟嘅遊戲引擎製作,大大降低製作成本同複雜程度,加上完成遊戲之後遊戲亦好輕易就可以上架賺錢。所以精甩邊嘅香港人仲點會同你冒險考慮製作其他嘢?只不過,手機呢個平台係咪適合閣下想製作嘅遊戲呢?

其實遊戲製作同電影製作一樣,都係一門娛樂別人嘅工作(明明係數碼娛樂,但香港好中意乜都話IT…)。未動手設計一個遊戲之前就被手機平台局限咗Target Audience同User Behavior,咁同TVB拍劇鎖定觀眾係電視機前面班師奶嚟寫劇本有咩分別?尤其對於一啲「想整自己中意嘅Game,又想要賺一大筆錢」嘅朋友,若然想做嘅遊戲根本唔符合手機遊戲玩家呢個族群,例如操作模式唔適合觸控屏幕,或者遊戲需要長時間投入(史詩式RPG),強行將遊戲開發響手機平台亦只會招來損失。

遊戲講求新鮮感,但遊戲設計者走向手機平台嘅時候往往會多咗一個名為「營收」嘅包袱。尤其香港遊戲業界一直傾向以收入論英雄,錢賺得多同埋多人玩就等於果個遊戲「成功」。迷失響追逐「成功」嘅時候,開發者好容易會忘記遊戲作為商品之前,遊戲本身嘅存在價值係為咗令玩家覺得「有所得著」(不管係覺得好玩嘅快感,或者係經歷咗一個難忘嘅故事)。一個好玩嘅遊戲自然會有捧場客,但一個令人甘願洗錢嘅遊戲卻唔一定係一個好遊戲。就正如賭場嘅角子老虎機好多人課金,但玩家會唔會覺得角子老虎機係一個好遊戲而專程去賭場打機?

《Diablo 3》現金交易拍賣場

事實上,而家好多PC嘅獨立遊戲跨平台到手機版嘅時候都唔會採用課金機制,寧可用番比較傳統嘅一次性購買。例如著名獨立遊戲《Paper’s Please》、《Terraria》以及ARPG遊戲《Crashland》都係咁嘅例子。對於呢類遊戲嚟講,手機平台唔係一個主要嘅營收場所,佢地嘅遊戲冇必要刻意加入PvP同課金機制嚟搵錢維生。課金機制可以話係因為遊戲要以免費下載吸引更多人去玩而誕生。但呢點對於已經有基本Fans同收入嘅遊戲嚟講已經無咁緊要。跨平台嘅好處係遊戲唔再需要依賴單一嘅營收方式,被營收機制喧賓奪主搶走甚至破壞遊戲平衡(Diablo 3就係一個差啲因為In-Game賺錢而破壞咗遊戲性嘅例子)。

  

曾經有人同我講,唔做手機遊戲就搵唔到錢。其實Unity同Unreal而家都支援跨平台開發啦,遊戲製作人真係冇任何理由要齋做手機遊戲,又或者係將手機平台視為最優先要開發嘅平台。再極端少少,完全放棄手機市場,甚至連Unity同Unreal都唔用,用番幾乎唔需要寫程式嘅RPG Maker嚟製作,一樣都有響Steam度大賣嘅遊戲作品《To The Moon》做成功例子。如果有人話手機遊戲先會賺錢,整其他平台就一定冇運行嘅話,咁《返校》呢款文字冒險遊戲響Steam大賣嘅成功例子又從何而來呢?

《RO仙境傳說:守護永恆的愛》
《永遠的七日之都》

作為遊戲設計者,好應該睇清楚想整嘅遊戲適合咩平台,而唔係夾硬遷就個平台整個遊戲擺上去。手機遊戲始終離不開一個5~6寸左右嘅觸控屏幕。屏幕大小、人嘅視力以及手指大細都係不可改變嘅因素。坊間不少遊戲明明就係PC遊戲規模,但製作團隊(又或者係遊戲背後做商業決定嘅人)就夾硬將一大堆UI同功能塞滿整個手機畫面。又或者遊戲需要精細操作,但製作團隊就強行整成俾觸控屏幕操作。例如正身係MMO但就做咗響手機嘅《RO仙境傳說:守護永恆的愛》同埋《永遠的七日之都》。(我同好多人一樣,搞到開Bluestacks用滑鼠嚟打手機MMO,諗番都真係幾反智….)為咗賺手機玩家錢而無視用家體驗,即使一時三刻會覺得新鮮有趣,但耐咗都會因為疲勞嘅關係對遊戲感到厭倦同反感(咁大規模搞隻PC Level嘅手機遊戲,攞嚟短炒?)。

香港一直少有突破性嘅遊戲設計,甚至係近乎冇全職嘅遊戲設計師(雖然我每個月都設計幾款遊戲,但都未能稱為全職嘅遊戲設計師)。呢個問題業界人士嘅指定動作當然係話香港市場細,人才不足,政府唔夠支持,玩家唔撐本地製作之類啦。但其實上次嘅專欄我都表示過,除咗外在嘅環境因素之外,部份原因我覺得係來自「做遊戲嘅初心」有問題(詳情請睇番上期專欄 )。當「初心」包括咗種種「精明」嘅計算,大部份人都會選擇行條最安全就可以賺大錢嘅路。當世界各地遊戲製作人卻係充份利用遊戲呢個「工具」去展現佢地團隊嘅個性同想法,有人整手遊、有人整VR/AR,但亦有人整PC同Console遊戲,甚至見過有人攞啲用過嘅膠樽嘅整Game或者係砌咗個兩三米高嘅機械人響入面操作嚟打機,我地香港人就響度恥笑呢班製作人整出嚟嘅野賣唔到錢….  大家有冇諗過,其實可悲嘅係我地香港人,所謂嘅創意,只係停留響個手機屏幕嘅小小畫面當中,諗住點樣可以賺大錢?

 

上期專欄:《品味遊戲:整Game前,停一停諗一諗》

Dixon

擁有超過30年遊戲玩家經驗,熱愛挖掘全球各地不同遊戲,涉獵範圍包括:家用遊戲機、電腦遊戲、手機遊戲和卡牌桌遊等。曾任職廣告公司擔任創作總監,擅長將遊戲引入各種企劃當中。於2013年創立獨立遊戲開發團隊Fingerprint Studio,先後獲得多個香港及海外獨立遊戲大獎。 Facebook Page: www.fb.com/dixon.gamer

More Posts

Follow Me:
TwitterFacebook

Dixon

擁有超過30年遊戲玩家經驗,熱愛挖掘全球各地不同遊戲,涉獵範圍包括:家用遊戲機、電腦遊戲、手機遊戲和卡牌桌遊等。曾任職廣告公司擔任創作總監,擅長將遊戲引入各種企劃當中。於2013年創立獨立遊戲開發團隊Fingerprint Studio,先後獲得多個香港及海外獨立遊戲大獎。 Facebook Page: www.fb.com/dixon.gamer

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。