SF Girls遊戲美術指導兼多職 統籌近百創作人的日常挑戰

記:CO(香港同人HKDoujin)︱訪:Snake

香港遊戲公司蝕多賺少,現時製作遊戲不但要考慮遊戲的趣味性,更要壓縮成本,因此有些公司會轉向成人市場,例如Snake有份擁有的遊戲公司。Snake形容自己是比較「癲」的遊戲製作人,他竟然一個人負責遊戲中超過100幅的草稿,還要製作UI(User Interface)、QA(品質保證)音樂和劇本!

 

科幻主題的成人遊戲

Snake認為現時很多科幻遊戲均以RPG或現代為主,他希望創造出一個純科幻元素混雜的遊戲,充滿機械人和飛機的世界,遊戲中的女角色都是機師的科幻世界,「咁樣容易做同埋可以做好多得意嘅concept。」加入飛機的設定更令遊戲更立體,表達不同星球之間的來往。

玩家需要操縱角色與侵略者作戰保衛地球,亦都需要到不同星球作戰和完成任務,搶回物資、救回主角和了解怪獸入侵的原因,「更有啲角色唔係忠嘅,係奸嘅,你地要同佢地有支線去俘虜佢,同打返佢轉頭。」

遊戲的英文版獨家發行在Nutaku平台,中文版則在工口.R18發行。Snake的伙伴創作了另一個「合家歡」版本在Play Store上架,名為《Idle Space Farmer》,但是與《SF Girls》完全不一樣,衣服都較為收斂。

一人身兼多職

《SF Girls》製作初期時,公司只有Snake一個畫師,100幅角色草稿竟然完全由他負責。他更要一個人做UI、QA(品質保證)音樂和劇本!Snake形容自己比較「全能」,「我地呢啲癲啲嘅團隊係一個人搞晒,一兩個人做晒所有數據、一兩個人做晒game design」,他認為這種工作模式方便制定遊戲主題和其他遊戲相關內容,「好多野靠feel,好難將個feel扔俾人。」Snake完成作品「第一底」後會轉交其他人,例如有100隻角色,他負責前10隻,後90隻就給同事負責草稿,他檢查後便交予外判畫師,收回外判作品後進行雙重控制品質(Quality Check)。

雖然Snake的核心團隊只有約3-4人,但合作的畫師和音樂人卻來自世界各地,除香港以外,台灣、韓國、菲律賓和烏克蘭等應有盡有,向約80位各地畫師約稿,更邀請日本人負責音樂。為甚麼要找80個畫師這麼多呢?他回應道,邀請80位畫師是考慮時間成本,80位畫師都是慢慢逐位逐位找回來,為免中途有事而拖稿,所以愈多愈好,另外還可以增加選擇,有80位畫師能選用。會不會擔心畫風五花百門很突兀?他認為找不同畫風的畫師創作角色也是特色之一,「有時未必需要將所有樣夾死做同一個畫風,太近似、太死板,而且有機會發現更加得意嘅情況,可以放手俾畫師。」

美術指導須管理和指導方向

Snake成為藝術總監(art director)是受從事廣告監製的家人影響,他比較擅長於音樂、畫面和EO (Executive Outcomes)控制。除了負責製作遊戲外,大部份工作還要指導其他人怎樣做,「主要係為一件事去做,而唔係為入面畫面靚。」除了要考慮品質、成本和時間,還要提前構思突發情況時的後備方案。

《SF Girls》合作近80位畫師,有沒有試過在畫師交稿後,再安排他們轉畫另一幅畫呢?Snake指自己私下有一個清單,列明某些畫師只適合畫線稿或上色,不一定是他們太弱,而是他們另一項工序太厲害,有個極端例子是女角色和裝甲是分別由兩個人負責,「我會調佢嘗試同其他畫師夾,去試新野,大部份出黎效果幾好。」

在這種模式下,有些畫師可能覺得作品不屬於自己,但結果而然,約十個這種模式繪製出來的角色,都有很好的化學反應,效果令Snake十分滿意。

故事性強的遊戲難成功

Snake曾創作不少遊戲,當中不少與機甲或戰鬥類相關,他直言自己從商業模式上偏好這類型。他認為戰鬥類遊戲側重於遊戲性,當中開發成本遠比非戰鬥類遊戲低。「非戰鬥類型嘅game講個mood、講故事,咁你所花費係劇情、動作、衣裝,呢啲唔可以逐樣收費。」相反,在戰鬥相關的遊戲中,只要創作人設計好系統及關卡,遊戲正常不太難玩,市場推廣得當,玩家覺得合口味便會繼續,不會因劇情無聊而棄game。

與之相反,故事性太強的遊戲成本可能比遊戲性強的遊戲貴近一百倍,「寫到好獨特嘅地方、做好獨特嘅動作、完成好特別嘅mission,當中好多art work甚至劇本好難交代到。」此外,遊戲方要在預告中花費大量成本,介紹故事主題、角色劇情等去吸引玩家,但劇情受主觀因素影響,好壞見人見智,收益未必高,「好似戀與製作人呢類型嘅game,唔係好多成功過」。

 

能夠生存才可繼續夢想

「雖然做game好多人一開頭話做passion,但其實我都做咗8年9年,其實佢都係一份工、一門生意,要搵食!」

每一次訪問時問道:曾否有放棄創作的念頭時,每個創作人都直言有,Snake都不例外,他直言自己每次蝕錢時都想放棄,更笑言自己要去做「倫敦金」。他指即使自己是在香港能賺錢的10間遊戲公司以內,亦曾虧蝕八位數,但只要做到便繼續走落去。Snake指自己6年前已希望做H game,因正常game在App Store已有數萬隻,每日有數百隻推出,競爭太大,毋須硬碰硬,「做H game先生存到,做正常game未必生存到添。」

遊戲發生在星際宇宙,星球之間互相交戰,哪麼背景會不會額外花費更多功夫呢?Snake指,背景往往被認為是不起眼,但花費的成本和時間有機會遠超創作一個角色,「背景造工都唔平,但又冇咩留意!」,製作巨型的art work時,往往要外判背景和音樂。若全部自己製造的話,「咁隻game永遠都出唔到街,可能做咗三版就破咗產」。

遇上拖稿兩年的畫師

Snake笑言合作的畫師來自各種意想不到的工種,「畫師(嘅)職業都好奇怪,有啲係主婦、(有)大緊肚去畫、有啲係幼稚園校長,真係離譜到唔知講咩好。」來自台灣的畫師不少在老虎機公司做,更有快餐店員工和搬運工人。

問到會不會有另外一些難忘經驗,他一開始表示大家工作都只是互相交稿已而,但他突然想起一些畫師,脫口而出「最難忘經驗係啲死仆街拖一年稿!仲有一個拖兩年稿。」他解釋,那個菲律賓畫師在合作期間出名,很多廠商找他合作,「你晚晚都搵到佢,佢每一刻都會同你吹水,但佢就拖你稿!」,前前後後拖了兩年。最後怎樣處理?「炸佢型都冇計,搭飛機去打柒佢咩!」他慨嘆這個情況都沒有辦法,只有相信他,但笑言那個畫師的角色編號原來是30多號,但現在已出到第50多隻,他那隻還未推出。

收到稿那一刻有沒有「終於完喇」的感覺?「未完啊!佢交稿嗰時未需要咁多野,未來需要婚紗系統、又有skin系統,姐係仆街佢又要再畫過,我唔知佢又要再畫幾耐,沒完沒了沒完沒了。」拖稿兩年就沒有懲罰措施?Snake指自己一開始找畫師時在合約列明價錢及版權歸遊戲方,但不少畫師一開頭擔心個人權利便將條款加到20-30條,例如拖稿要賠錢,但最後都沒有人看,「後期去到,我幫你簽埋名啦,是旦啦快啲畫啦,佢地又話是旦啦。」

為畫師度身訂造繪畫的角色

Snake曾在網上張貼自己給予畫師的草稿,不少竟是用滑鼠勾畫大概線條和色彩而已!他認為,若然畫師可以在簡筆草稿中掌握到要點,可以任由對方自由發揮,但若對方沒有掌握到,則要提供多少少細節。Snake強調,畫師第一返圖的草稿不用太靚,只需要有線條和上色即可,若然這一張草稿通過後,後續都很少要大改。

Snake習慣看畫師所有的畫和了解對方的畫風,了解對方的長處和遊戲所缺的角色後,便會為畫師度身訂造一個適合他的角色去繪畫,「呢啲Freelance都偏有性格,佢地唔喺外包公司或遊戲公司都可以出到圖同出到名,實有佢嘅長處,咁不如用返佢長處算。」這會不會增大工作量?Snake指這是自己的習慣,另外他也不喜歡用傳統的委託模式,外包公司須畫好乾淨清楚的設計圖,笑言:「我心諗,我比貴一倍錢,仆你個街仲要我畫埋(清楚明瞭的草圖)俾你啊?」

回應Touchdown事件

在2017年由香港政府和ACG CAPITAL舉辦的《第一屆青年動漫玩創意、創業大賽大獎大會》中,Snake公司所製作的遊戲《極限裝甲聯賽》(Touchdown: Armor League)獲得金獎,但他們當時被網民批評借比賽的漏洞,用舊作當新作參賽,而且他們作為有製作遊戲經驗的人參賽,亦對其他參加者不公。

Snake批評事件爆出只是他的合伙人在網上討論區出帖「派膠」,當時的報章是為報導而報導,沒有人認真看得獎作品。他們請了10-20個畫師去做原創作品,作品與當日的網上帖文完全是兩回事,「蘋果係為銷量去做文章做到離晒譜。」

但是他們有製作經驗,起跑線與他人唔同,難免有不公之嫌?Snake指,這個基金第一次舉辦,理想亦比較遠,希望與外國的幾千萬甚至幾億計畫爭,但忽視香港並非一個資源豐富的地方,「真係有幾多啱啱出嚟嘅𡃁仔,基金機構夠膽俾五十萬佢完成而且交到貨,五十萬出四個人一年糧都唔夠⋯⋯呢件事本身已經係唔對路。」Snake指,這個基金只是借比賽之名,背後都是由基金公司贊助,對他們來說只是與平常申請基金無異。

 

香港的遊戲製作人在困境中掙扎求存,花心思製作好遊戲和畫面之餘,亦要考慮好市場推銷策略,若不能在社交網站一秒勾起大眾的好奇心,帖文便會被大眾滑過,「有麝自然香」已不適用於現今社會。做好遊戲是製作人的責任,作為玩家能夠課金或出帖宣傳支持自己真正喜愛的遊戲。

 

 

snake負責另一遊戲作品《Hellwarder》:

 

 

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