《品味遊戲:《Pyre》故事與球賽的完美結合》

文:Dixon Cheung

 

記得有朋友講過,「打波嘅遊戲就唔該唔好講故事啦!而家足球小將咩!」的確,市面上大部份球類遊戲都只係專注響比賽,離開咗比賽就冇乜特色可言。(砌隊已經唔算係特色)。對於追求即時反應同快感嘅玩家嚟講,「故事」根本就可有可無甚至係拖慢節奏。所以對於擅長講故事嘅美國獨立遊戲團隊Supergiant嚟講,想要做一個3對3,有少少《NBA Jam》味道嘅MOBA遊戲(Multiplayer Online Battle Arena),首先要處理點將玩家討厭嘅嘢變成自己嘅一個優勢。

可能Supergiant呢個名會對你嚟講有點兒陌生,但若果同你講呢個團隊骨幹來自《Command and Conqueror》製作班底的話,唔知會唔會比較可以勾起你嘅回憶?Supergiant係由曾經參與《Command and Conqueror》嘅Amir Rao、Gavin Simon以及Greg Kasavin領軍,以精彩故事同精美畫面配合ARPG玩法聞名。自團隊響2009年成立,Supergiant嘅ARPG作品《Bastion》同《Transistor》橫掃多個美國遊戲大獎,成為美國獨立遊戲界嘅著名團隊。

Supergiant今次沉寂咗三年之後推出嘅新作《Pyre》離開咗以往成功嘅遊戲類別。雖然好多遊戲團隊都會響一個作品之後嘗試製作其他種類嘅遊戲,但當我聽到今次Supergaint竟然係要製作MOBA類遊戲… 老實講,我係有啲擔心究竟佢哋係咪為咗跟隨潮流為咗同賺錢而放棄自己嘅長處。好彩,進入遊戲之後我就發現《Pyre》其實係Supergaint團隊破格同更上一層樓嘅作品。

 

事實上,《Pyre》嘅編劇同創作總監Greg Kasavin響美國滾石雜誌內嘅訪問中亦提到:「一個遊戲不需要故事來變得偉大」。佢認為,一個遊戲嘅故事以及人物需要同遊戲本身緊扣,呢樣嘢嘅重要性比遊戲有冇故事更為重要。為咗達到呢個目的,團隊甚至響製作《Pyre》嘅時候拋棄咗超過八成嘅劇情。不斷精煉人物深度以及提升劇情質量之後,兩者終於成為可以令《Pyre》變得更精彩嘅核心。

《Pyre》嘅故事架設響一個「流放者的煉獄」,Greg Kasavin筆下嘅每一個人物都被塑造成有血有肉嘅人。遊戲當中,每一場球賽(遊戲入面叫「試煉」)都有可能主宰夥伴「由煉獄重返人間」抑或「永遠流放煉獄永不翻身」,然後每一個對話、每一個場景、每一場球賽都冇得返轉頭。(輸咗比賽唔會Game Over,不過要面對輸咗嘅後果)呢個做法令中意睇劇情嘅朋友對球賽結果更為著緊,就算唔中意睇劇情,多多少少都會因為贏咗場波就要「送走隊友」而需要策略性處理隊伍嘅後續發展,從而令遊戲深度增加。

Supergiant善用咗音樂、畫面同故事,令「打贏比賽成功令夥伴回歸人間」同「一路奮戰嘅隊友要離開」兩種截然不同嘅心情完美交織。「牽動情緒」係Supergiant嘅專長之一,同時亦係《Bastion》以及《Transistor》令人津津樂道嘅主因。近年好多遊戲欠缺咗令人感動嘅元素,往往依賴令玩家產生一時快感加上炒作成為熱話。可惜快感過後玩家對遊戲冇乜深刻印象(大量課金後依然空手而回嘅憤怒不在此限)。三分鐘熱度之後,即使玩家未曾棄Game,製作團隊有乜特色卻係令人無法記起。Supergiant今次能夠延續到前兩款作品令人有「值得回味」嘅感覺,實在係相當難得。

不過,用力嘅人物塑造亦有弊處。由於要塑造人物同令玩家投入故事,《Pyre》嘅文字含量超越哂過往《Bastion》同《Transistor》。雖然製作團隊好聰明咁用類似《The Sims》嘅獨創語言解決多國配音嘅問題,但文字太多不但令有文字恐懼嘅玩家產生反感,對英文唔熟悉嘅朋友亦大大扣分。幸好,製作團隊已經表示會進行翻譯,中文版將會係其中一個首先要製作嘅版本。(不過恐怕翻譯費會相當昂貴,同埋需要相當長嘅時間嚟反應呢部巨著)

撇除劇情,球賽嘅設計明顯係以籃球作為基礎,以「競技」同「戰鬥」兩個元素組成。競技方面,比賽開始之前,雙方派出三個「球員」,每個角色都有自己嘅技能、榮耀值、移動速度、攻擊力等。玩家每次只可以控制一個球員,類似3對3嘅街頭籃球遊戲咁利用盤球、傳球、射球甚至係使用技能將光球轟入對手嘅Prye。雙方嘅Prye值由100開始(可能會有唔係100開始嘅關卡,不過我未玩到)按照不同球員嘅數值同技能,入球所扣除嘅Pyre數目都會不同。先將對手嘅Pyre值歸零嘅隊伍勝出。至於戰鬥方面,除咗運球嘅時候時間之外,玩家可以利用遠程攻擊同圍繞球員嘅光圈擊倒對方球員,被擊倒嘅球員會休息一段時間無法參與比賽。個人認為,《Pyre》嘅球賽俾我嘅感覺有啲似「熱血系列」,除咗要努力入球之外,擊倒對手令優勢維持響自己隊伍嘅玩法相當有趣。尤其係雙打嘅時候,玩家對玩家嘅比賽遠比同電腦AI鬥激烈得多。

Supergiant連續三個遊戲都獲得高度評價,無論口碑同銷量都跑贏咗好多出咗一款遊戲之後就無以為繼嘅團隊。呢個除咗係營運者嘅思維有差異之外,亦關乎於文化上嘅不同。華人論成敗往往只着眼於當前利益,營收越高就越成功,遇到可以賺錢嘅模式就不斷重複直至乾塘離場。記得幾年前曾經遇到一位賺咗大錢嘅遊戲製作人拋下警(驚?)世一句:「整Game就係印銀紙,掟幾多玩家入去嘔幾多錢出嚟,度得掂嘅咪就成功囉!」以營收論英雄、視玩家為羔羊、粉絲為營造聲勢嘅工具,呢種人除咗買、偷、搶人哋嘅橋之外根本毫無延續力可言。轉變需要勇氣,認清自己嘅長處並且使用響呢個轉變就需要智慧。 兩者缺一,甚至兩者欠奉嘅話,唔該唔好攞住營收條數招搖過市仲教人跟你咁做啦。

《Pyre》

Steam:
http://store.steampowered.com/app/462770/Pyre/

Dixon

擁有超過30年遊戲玩家經驗,熱愛挖掘全球各地不同遊戲,涉獵範圍包括:家用遊戲機、電腦遊戲、手機遊戲和卡牌桌遊等。曾任職廣告公司擔任創作總監,擅長將遊戲引入各種企劃當中。於2013年創立獨立遊戲開發團隊Fingerprint Studio,先後獲得多個香港及海外獨立遊戲大獎。 Facebook Page: www.fb.com/dixon.gamer

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