【品味遊戲:如何玩死一款好遊戲《Last Day on Earth》】
文:Dixon Cheung
近呢幾個月,外國嘅手機遊戲論壇以及YouTube冒起咗一款叫《Last Day on Earth》嘅喪屍遊戲。呢隻Game我之前喺Facebook都有介紹過,詳細內容可以去呢度睇番。(www.fb.com/dixon.gamer/posts/1522386051151802)對於中意玩喪屍題材嘅朋友,呢款求生遊戲相當值得推介。不過今日我想講嘅,唔係呢款遊戲有幾好玩,而係手機遊戲嘅營收同營運模式對一款遊戲所產生嘅影響。
《Last Day on Earth》喺今年5月底上架,直至8月為止,遊戲依然喺公測狀態當中。遊戲上架之後,官方幾乎每個星期都進行各種大小不同嘅更新,並且透過Facebook、Instagram以及YouTube發佈有關更新同攻略嘅資料嚟累積(吸引?)玩家。咁樣嘅宣傳規模同更新嘅執行手法,一般只會用響(係)已經完成嘅遊戲之上,但《Last Day on Earth》推出至今內容不足十個可探索嘅地圖,連一般求生遊戲用嚟建造設施同裝備嘅材料都只係公開最低級別。對玩慣推出時候已經齊曬內容嘅玩家嚟講,《Last Day on Earth》呢種拆散曬嘅手法竟然能夠獲得超過一千萬玩家嘅廣泛讚許同認可簡直就係不可思議。
就遊戲嘅營收嚟講,《Last Day on Earth》表現非常進取,混合In-App Purchase同Video Ads嘅模式,課金金額由最低15港元到最高798港元。以過千萬下載量嚟講,呢款「邊做邊收錢」嘅遊戲毫無疑問係成功嘅典範。不過自七月開始,陸續有玩家表示對遊戲開發商嘅營運手法感到擔憂,甚至八月開始出現棄Game嘅情況出現。雖然經過官方多番釋出善意暫時平息咗「棄Game潮」嘅出現,但有趣嘅係,當我查閱多個討論區嘅時候,發現對遊戲表示擔憂嘅玩家全部一面倒係針對遊戲嘅營運方針而唔係遊戲本身嘅設計同玩法!究竟一個公認好玩嘅遊戲點解可以差啲觸發「棄Game潮」?《Last Day on Earth》嘅營運上究竟做咗啲乜呢?
不斷「放線釣魚」令誠信受損
首先,由於《Last Day on Earth》採用「邊整邊收錢」嘅做法,遊戲團隊為咗要令玩家不斷玩落去,刻意係被視為生存遊戲嘅核心功能 –「收集材料」功能上動(做)手腳。玩家會先通過簡單嘅方法得知某裝備或設施嘅存在(例如普通升級就已經會見到),而呢個裝備或設施只需要少量材料就可以完成,繼而引發玩家產生「收集材料」嘅興趣。不過當玩家收集好材料準備迎接成果嘅時候,遊戲就會同玩家講:「恭喜你完成第一階段建造過程」。以一個建造基地為主題嘅生存遊戲,投入咗資源同土地去製作一件裝備或設施,但到頭來原來需要花多5~10倍以上嘅材料以及(+時間)尋找稀有道具(只有遊戲內某幾個特定地方以少於0.1%機會掉落)先可以達到目標。呢種放出假餌引人上釣嘅做法,令玩家產生一種「俾人跣咗一鑊」嘅感覺。一次係咁,兩次係咁,漸漸玩家對遊戲製作團隊產生不信任同不滿情緒亦實在不難理解。
「睇住先」令期盼變成失望
另一樣玩家經常投訴嘅係,《Last Day on Earth》入面所公佈嘅裝備同設施,大部份其實未實裝響遊戲當中。最被人詬病嘅其中一點係遊戲中有幾個場景由第一日上架時候已經存在,但原來呢幾個場景唔單止係未製作,甚至連製造進入該場景嘅交通工具(例如電單車同裝甲車)所需要嘅零件都唔存在於遊戲之中!雖然提早話俾玩家知將來有咩會開放係令玩家有所期待嘅好辦法,但《Last Day on Earth》從遊戲中段開始已經係「要乜冇乜」,樣樣都係「遲啲先開放」,結果又開始令人產生「你玩我咩!」嘅感覺。
「為打而打」削弱遊戲合理性
一個遊戲乜都未有但又要引人課金,最有效嘅方法就係搞地城俾怪玩家打。《Last Day on Earth》美其名係「生存遊戲」,但為咗「收集材料」玩家就要儲備足夠嘅武器進入基地(Bunker)打怪。冇錯,你冇睇錯,一個講求自保嘅生存遊戲竟然係出現「打地城」嘅概念!進入基地之後,一浪接一浪嘅喪屍大軍會向玩家襲擊,當中甚至包括咗埋身就會俾佢一擊秒殺嘅「瘋狂巨人」同埋最強武器都只能傷佢一滴血嘅「鄧壁雲」(The Big One)!注意,玩家死亡之後係會跌曬所有辛苦儲番嚟嘅裝備同道具,想攞返嘅就要返去死亡地點執屍…不過上次殺你嘅敵人依然會喺附近… 我實在難以想像,一個充滿喪屍嘅世界,求生者竟然會為咗一件電單車配件單挑近百喪屍大軍。咁勇猛嘅話就唔需洗求生,索性無雙算啦!
引入「Pay to Win PvP」摧毀玩家心血
《Last Day on Earth》嘅遊戲營運無視咗遊戲世界觀,引入格格不入嘅系統都唔緊要,正所謂最緊要好玩,咁講究嘅就唔好打機啦。呢款遊戲最令玩家喜愛嘅元素係建造基地同埋一步步令角色成長,打造出更多嘅武器防具去應付喪屍群。然而,官方卻宣布將會喺呢個系統之上加入PvP元素。即係無論你今日打得幾辛苦都好,建造出嚟嘅基地花咗幾多時間同心血都好,將來PvP系統啟動之後,其他玩家只需要直接支付現金購買最高級別嘅武器同防具,或者係購買大量嘅虛擬金幣,呢啲課金玩家就可以隨時過來你辛苦建造嘅基地破壞同盜竊,即使你囤積武器,但雙拳難敵四手,更何況係要面對攞住高級課金武器嘅玩家們圍攻?遊戲公司利用公測玩家做勢,先響公測階段刮一筆,再將公測玩家辛苦建立嘅嘢當作課金玩家嘅消遣玩具。咁嘅作風,實在係令人心寒。
由「邊做邊賣」變成「邊賣邊拖」
可能你會話「免費玩到公測完咪算囉!」。的確,幫人搭建用來俾課金玩家破壞嘅玩具屋未必可以觸動你嘅神經,但若果免費公測呢段時間嘅可玩性亦被拖垮嘅時候,你又會唔會繼續支持呢個遊戲嘅發展?由於目前公測玩家嘅清關速度實在太快,快到製作團隊來不及每個星期都出到嘢嚟滿足玩家。所以,官方最近推出嘅更新大幅增加新地城嘅怪物數量同地城嘅難度,並且將部份裝備同設施所需嘅材料大幅提升。咁搞一搞,原本跑小時收集材料嘅過程就變成要跑幾日先可以完成。呢個改變雖然令遊戲製作團隊可以暫時鬆一口氣,但一諗到花多幾倍時間結果只係幫人搭建舞台俾課金玩家蹂躪,即使係免費玩家,最終亦被官方嘅舉動觸怒,引發今次小規模嘅「棄Game潮」。
信奉營收為先犧牲品牌及前景
以上嘅幾點,相信不少玩家都喺其他被譽為「糞作」嘅遊戲當中見識過。事實上,遊戲市場充斥住好多毫無品牌觀念嘅遊戲公司,當中好多更加係華人所經營嘅手遊公司。呢啲遊戲公司往往極度短視,以單一遊戲嘅營業額作為公司同產品嘅唯一指標。奉行營銷大過天嘅時候,免費玩家就會被當作墊腳石,用嚟出位之後就餵俾課金玩家享用。如此非人對待,難怪即使遊戲設計出色卻(但)依然被玩家離棄,最終落得提早離場嘅結局。長期嘅不良經營,不但令玩家對華人製作嘅遊戲卻步,更加係令未踏入遊戲業界嘅新血前路阻礙重重。
反觀Square Enix、Blizzard、Level5呢類遊戲公司,佢哋好多都好在乎玩家有否得到適當尊重,願意聆聽玩家意見並放下身段接納玩家提出嘅建議。當中Final Fantasy 14嘅總監吉田直樹(Yoshi P),更因為呢份對玩家嘅尊重建立出自己穩定嘅粉絲班底,將原本失敗得一塌糊塗嘅Final Fanatasy 14重新打造成為今日Square Enix有史以黎最賣座嘅作品。今日唔俾錢,唔等於聽日唔支持,玩家即係資產,能夠尊重人嘅,先會獲得長久嘅成功。