遊戲設計實測《Zold:Out》 SRPG的滄海遺珠

文:剛平

十月九日,在各App Store鬧SRPG(策略角色扮演遊戲)遊戲荒時,一隻令人耳目一新的作品正式推出——《Zold:Out 鍛冶屋の物語》。在日本市場大量使用輕小說、漫畫、改編的廢課遊戲時代,出現原創IP已經實屬難能可貴,留意一下官網的話更看到這是本地開發商C4CAT出品。精美可愛的人設加上罕見操作方法的策略戰鬥,兩者結合之下生出了一隻令人矚目的遊戲。當中更值一提的,是在SRPG範疇中新鮮的行動點排序及戰鬥地圖展示給玩家的地勢,障礙的設置都能感受戰場的千變萬化,筆者甚至在教學關中稍有不慎Game Over了一次,大膽的設計及創意,使燒腦鑽研通關方法所需的時間大大提升!

筆者現時從事遊戲企劃,20多年遊戲經驗中特別偏好SRPG這一環。《Zold:Out》有別於一般SRPG一格格地移動的套路,改為以12點行動點為基準,配合角色數值決定敵我行動次序先後,再以這些行動點數配搭自己組成的武器庫與敵人交戰。

例如:弓箭手角色配備設置傷害類的陷阱在敵人身後,再使用爆炸弓箭或劍士使用大劍等武器把敵人推向陷阱設置的地方這種牌組與戰術的搭配。

又或者在同一關卡用多個同一職業,增加抽到角色自身職業武器的機率。因為像是劍士只能使用劍類兵器,並不能使弓或魔法。因為像是劍士只能使用劍類兵器,並不能使弓或魔法。角色配置先後次序、走位會不會導致角色因體型問題擋著了友軍的去路等問題都是在測試你的應變能力,大大增加操作難度。

GIF
GIF

SRPG在RPG這個大家庭之中比較吃力不討好,沒有ARPG(動作角色扮演遊戲)的爽快及直觀,亦沒有能像Rougelike/Rougelite(隨機生成的地型遊戲)一樣的因不可預期的變化從而產生的無窮樂趣。SRPG靠的是精密的數值計算及創作者與玩家之間的對弈,得到的樂趣卻不會因為玩家沒有巧妙操作/敏捷反應而有所減退。

1.畫面表現
整隻遊戲以日系RPG風格為骨幹,以Q版3D角色模型擺出帥氣又不失可愛的動作,配上華麗特效令人感受到對質素追求的滿滿誠意,跟同風格的其他手機遊戲《Dragalia Lost》、《少女・咖啡・槍》相比,絕對有過之而無不及。

2.耗電量低

SRPG有別於其他種類的遊戲,講求思考及反覆推演時總會讓手機閒置著,這個時候就是考驗電池續航力的時候了。慶幸製作組有為這方面考量了很多,特效大量顯示時都不會特別出現FPS下跌的情況,電池消耗更令人驚喜,我用AUSU Zenfone6遊玩時不管畫面打到多麼激烈還是長時間放置,都以差不多3~4MINS左右消耗1%的電力。能做到真正的隨心隨玩。

說了這麼多讚美的說話,也應持平說一下這種新感覺的戰棋系統仍能改進的地方。

1.戰鬥操作有待改良

雖然戰鬥系統最為筆者驚艷,但當中也涉及了一些根本上的問題,移動>攻擊這個操作上容易會選錯目標,尤其當畫面上有大量可攻擊敵人,而你用的手機螢幕又太小的時候……

2.遊戲目標不明確

除了跟著主角一行人為振興店舖而冒險的故事外,看似以育成及關卡樂趣本位,但玩家好像就只有漫無目的地不斷訓練,只為一睹故事後續一樣。

3.育成深度不足

角色量不多,但育成上只有角色等級,技能LV及昇進(升星),玩家會更容易就玩完現有內容而漸漸減少繼續遊玩。

4.UI文字過小

不少介面的UI文字過小,導致看不清楚。有些重要的資訊內容還是要調整為在正常距離看手機都足夠的大小會較好。

5.交流深度不足

因為遊戲本來就沒有特別要你抱大腿,玩家要靠自己私下募集朋友/加入公會互相追隨。

手機遊戲市場已經非常成熟,玩家在進入遊戲那一刻就已經開始尋找目標。

《Zold:Out》暫時所見主打都是追看故事/獲得新設計圖製作高級武器。之後就會得出一個這樣的生態:

「為了上述兩件事而去訓練角色> 練完再去推進主線 > 卡關 > 再訓練」一個這樣的循環。

玩家在遊戲過程之中就會迷失變強的理由。

以《誰ガ為のアルケミスト》做例子,玩家因為在推進故事當中產生對新角色有需求,在他們獲得一位新的SSR角色後,發現初始只是個戰士,但當你看到角色之後會轉職為龍騎士時,都是一個玩家追求變強的原因之一。適時為玩家增添育成上的樂趣及目標才是長期營運的其中一個重要因素。

總結而言,當初在2017年在Kickstarter看到本地公司能製作出有如斯構想及相應質素的遊戲時,是真的喜出望外,甚至連網易這般大企業也看上這隻遊戲,可見C4CAT團隊的潛力是無可置疑。雖然遊戲快推出一星期,沒有一個亮麗的開頭,但寄望這篇淺談能勾起大家興趣,花一點時間去感受一下這隻不失禮眾多前輩的SRPG遊戲。

GIF

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。