網易爭議 《Zold:out》遊戲設計師KC:汲取經驗後才能100%香港製造

文:CO|訪:KC(C4Cat負責人)

C4Cat在2017年經Kickstarter成功集資製作遊戲《Zold:out》(完售物語)。事隔3年,遊戲將於9月在日本登陸,但當他們宣佈日服由中國遊戲公司網易代理時,玩家紛紛大喊「網易不了」。《Zold:out》的遊戲設計師KC表示,任何一個遊戲發行商都有機會令玩家感到不滿,還不如選擇網易這個發行能力強的公司,保障玩家的遊戲體驗的同時培養好自己,方能在未來100%香港製造。

KC:想由我地出發做個產業出嚟

相信很多期待《Zold:out》的港台玩家看到遊戲終於在日本登錄,卻由網易代理時,心情都經過一番起伏,回想起去年發生的社會事件,有些玩家在留言表示「網易不了」。作為玩家,大家擔心網易的介入會破壞遊戲體驗。KC回應指,網易主要負責發行推廣、提供意見,及運行大流量伺服器,確保不會「死SERVER」。遊戲內大部份內容均由C4Cat設定,而中國版本與其他版本不同,例如角色立繪在中國會因「暴露」問題修正。

有玩家質疑,C4Cat可以自行營運遊戲,為甚麼要找代理、為甚麼要找網易呢?KC解釋,C4Cat的員工比較像工匠,大多數人缺乏營運和宣傳推廣等經驗,選擇代理可吸取經驗,在將來再自行發行遊戲。KC指,公司現時能力不足,與一間足夠經驗的公司合作,吸收對方經驗後,才能100%香港創作和發行,並做一間更好的香港人公司,「可能我自大啲,想由我地出發做個產業出黎。」

早前「小粉紅」發現雷亞遊戲前音樂總監Ice的私人創作提及支持香港,因而抵制遊戲,《Cytus II》的中國代理商龍淵網路亦因此下架遊戲,為甚麼會選擇網易?KC稱,當時傳出遊戲製作的消息時,確實有網易以外的台灣和韓國的代理向他們表達合作意向,但部份發行商要不發行力不足、要不就不受玩家歡迎,當時的網易團隊,讓KC感到很有誠意,從遊戲營運的角度給予《Zold:out》很多回饋建議和指導。他最後在2018年選擇網易並簽署合約,由網易負責營運中國和日本伺服器。KC指,遊戲不應只考慮政治立場,「如果因為政治原因搵個發行能力冇咁好嘅發行商,影響遊戲體驗就唔理想。」

開拓國際及中國市場需人帶路

KC希望發行遊戲到全世界,當然包括中國,但取得遊戲版號大概是每個遊戲公司登錄中國市場最大的難題。眾所周知,中國對國內的娛樂產業有嚴格的審查。KC指,境外遊戲公司缺乏經驗時,難以辨別其法律界線,亦難以過審。以不可以見血為例,大陸會把紅光都當成血;或禁止顯示人骨,但動物骸骨卻可以,不禁令他表示:「吓?咁都得?」

以為過審就可以發行遊戲?少年你太年輕了。過審後還要取到批文,才可以正式發行。然而,中國每月只有少量審批通過。在7月,只有56款遊戲獲發版號。KC指,現時中國取得版號的遊戲都輪候了很久,日本遊戲《超異域公主連結☆Re:Dive》都審了超過一年。

此外,中國有大量下載遊戲的平台,而每個平台都有不同的分成標準。更誇張的是,小公司自行進入中國市場的分成可能是對方9、自己1。相信大家都很關心,C4Cat到底有沒有為牌號更改遊戲的設定。KC指,中國要求轉蛋機的所有物品,都不能只用抽獎的方法取得。結果來說,是對「非洲人」的救濟。

《Zold:out》原定在2017年11月推出,但為甚麼直到2020年才出日服呢?KC指,當時他們收到代理商的意見,表示他們可以改進得更好,改進過程發現時間過於倉卒,便推遲發行。KC認為,遊戲最重要是滿足玩家期望,「無謂為咗趕時間求其出咗佢」。遊戲曾推遲到2019年年尾,原定與網易和其他發行商洽談好,整個中文區一同推出,但發生不同事件,令中國地區的發行出現問題,因此優先發行日本地區。

卡牌戰鬥配自由地形的創新系統

《Zold:out》是一款戰略角色扮演遊戲(SRPG),玩家需要接手經營一間瀕臨倒閉的武器屋,在冒險行商的路上會收集到武器藍圖和鍛造材料,打造最強裝備,成為大陸上最好的武器商。KC指,系統由C4Cat的團隊一手製作,遊戲的回合制與一般遊戲有差別。KC形容,戰鬥發生在一個沒有格仔的棋盤上,玩家需要觀察敵人的行動,利用不同的卡片和動作,再配合行動順序和地形戰鬥,自由度較一般遊戲大。KC稱,玩得好的玩家可以在敵人行動前擊倒對方,相反則會被敵人「帶住走」。

2018年《Zold:out》曾推出內測版,被讚畫面比其他遊戲出色,戰鬥即使出現光影效果也不會令手機過熱或窒機。然而,隨著技術進步,不少華麗和精美的遊戲陸續推出,例如《崩壞3》和《陰陽師》。KC指,他們團體花了心機研究和編寫程式,以免造成窒機。雖然幾年過去,手機功能升級,但一直有依照現時的水平調整,都會想辦法使用新技術,亦不怕與其他遊戲比較,「依加好多新技術出咗嚟,但因為研究需時,其實好多game都唔係用緊而家最新嘅技術。」

課金和沒有課金的玩家都享受樂趣

《Zold:out》的系統由C4Cat的成員自行開發製造,設計系統的創意成本比較大,例如每一個操控鍵擺放的位置、動畫該在甚麼時候或位置播放、戰鬥時動作的長度或角色大小,以及鏡頭的遠近等,每一樣都要不停進行測試。

另外,遊戲設計師需要設置不同關卡內的基本規則,例如遊戲開始時玩家在左邊、敵人在右邊,不同關卡實力相差多遠,如何確保遊戲的難度,同時亦要有成長曲線和有課金與沒有課金玩家都能享受遊戲的樂趣。KC指,自己無法接受只有一個解法的遊戲,例如要抽到某個角色或課金復活才通關。

C4Cat一直新增故事內容以及玩家體驗,遊戲中的使用者介面(UI)、光影效果、畫質和故事內容都有提升,現正準備遊戲內的限時活動等,提升玩家體驗。KC指,這段日子一直改進和增加遊戲內的關卡、角色、武器和系統,玩家可派遣角色到某地方收集資源,變化戰鬥系統,使玩家整體感覺更流暢,改進使用者經驗(UX)。

小型遊戲公司生存空間萎縮

獨立遊戲(Indie game)指開發者在沒有遊戲公司或發行商資助的情況下,自行負擔起經費危機製作的遊戲。雖然2019年全球遊戲總收入是1200億美元,但當中有多少能夠流向Indie game呢?KC指,現時小型遊戲的「死亡率」仍然高企,主要問題是大廠壟斷宣傳途徑。他指,除了日常在Facebook和Google賣網絡廣告外,他們亦會找Youtuber或KOL用軟性方式推介遊戲,Youtuber會依照個人時間表選擇能付出更高廣告費的人,即大廠。

KC表示自學生年代一直想參與製作遊戲大作,但在香港一直苦無機會,當時因生計而放棄。那麼為甚麼會在2017年選擇在kickstarter集資創作這款遊戲?KC指,小公司繼續製作《Dynamix》這類小型遊戲容易陷入泥沼,所賺的錢不多,做大或要爆紅亦十分困難,屆時便會倒閉,倒不如今次嘗試「直接跳大小小」。

近年日系遊戲重視美觀多於遊戲性

近年來日系遊戲畫面愈出愈精美,遊戲中的角色外貌和身材萬分誘人,紛紛令玩家大叫老婆,更甚是一擲千金,為求抽得老婆,但這是好事嗎?KC認為,比起以往幾年,玩家不需要畫面有多精緻或角色有多美豔動人,但他們追求良好的遊戲性。他指,近年有些作品遊戲畫面一般,但具有遊戲性,可惜一直被人忽略。KC惋惜道:「市場選擇係咁就係咁。」

插畫、Live 2D、配音和抽卡或片頭動畫仿似變成當今的「標準配置」,不少公司將成本傾向此,並降低遊戲性,務求賺到最多的利益。KC形容,這些遊戲猶如中國的「換皮Game」,指製作時跳過遊戲設計,只更換主題,譬如使用《Zold:Out》的系統,但整個界面、角色和故事改成「日本和風」。KC認為,遊戲需要整體統一並優秀,而非單純追求界面或動畫,若一直忽視遊戲性會令玩家對新遊戲失去興趣,「Game本身係起碼要有得玩囉,Game係Game。」

寄予有意投身遊戲業的人

隨著遊戲業的發展,不少人士希望投身遊戲插畫或遊戲設計,很可惜地,香港的遊戲行業萎縮,新入行人士難以找到機會。但KC認為,未來遊戲業對立繪和卡牌插畫的需求愈漸強大,畫師想入行亦必須要涉獵不同範圍,培養個人美感,不能只認識畫1-2種角色。

而遊戲設計師方面,KC指,香港行業較細,很少會直接招募遊戲設計師,他建議可以從程序員入手,他自己就是遊戲設計師和程序員。KC指出,遊戲設計師可分成三類:第一類是機制設計師,他們擬定遊戲玩法或遊戲體驗,亦要認識一點劇本設計,基本上要認識不同地方的神話;第二類是關卡設計師,要令玩家感到遊戲難度卻不會無法通過、設計地圖時如何令玩家可以快速到達目的地等;第三類是數值設計師,需要計算攻撃力和敵人血量等。遊戲設計師需要保障遊戲節奏,不會過難或過易,令玩家可以玩得開心,例如PUBG會縮圈,保障遊戲節奏和令玩家「有得玩」。

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