《淫審條例任其解讀 R18真無可避?》

要是將作品交到淫審處,每次評級費用為港幣2100元,可能評審完把同人本賣光都沒辦法回本,加上審批時間又可能來不及擺檔,每次新刊都先交淫審太難負擔。不少人「多一事不如少一事」,寧願安全不創作十八禁(以下稱R18)同人本,不然就放棄香港市場,轉至網路刊載作品或是海外販賣,《淫褻及不雅物品管制條例》扼殺作者的創意,已不是新鮮事了。畢竟大衛像都被指淫穢,淫者見淫,誰知界線在哪?賣個同人本自娛娛人而已,可不想法庭見啊?

《淫褻及不雅物品管制條例》打到黎,九龍新界係咪冇得避?社會未有修例的共識,各同人組織是否只能出一般向(連黃色笑話,維納斯女神像也可能好危險)的清水同人誌?

筆者綜合了好幾個方案,拋磚引玉。有錯歡迎指正,感謝各位。

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《日系的超現實手法 やじるし對社會的吶喊》

今次藝萌誌想跟大家介紹的繪師是 やじるし 。

為什麼會選擇了這位繪師,而不是介紹一些繪師界內更知名的對象呢?大概是因為他的 曝光率 和 關注度 差異超大。

有些人看到他的作品會有一些「不氣味」(編注:日語漢字,指令人害怕)、毛毛的感覺,作品的主題通常是描寫生活,或者對一些社會現象的看法。

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《細場求生記 – 「GAME PARTY 2017」》

經歷一段消沉的時期,近年香港的同人活動終於也變得「熱鬧」起來。全新的Event、大型同人展、大學場、Only場、主題Café等等空群而出,令到香港的同人活動彷彿由低谷跳上高山。昔日Event難求,到今時今日要「揀Event」去,變化不少。

而「PlayAday」所舉辦的同人活動亦隨時代變遷,由「一款遊戲限定」的同人場,一步一步從「手機遊戲主題」,進化至今時今日以「電玩遊戲」這個大條目,作為活動的主題。而活動的規模,亦從僅一個小場地的20個攤販,點滴累積成今年的50個攤販、兩層展區的活動。

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[觀後感]今年最佳的動畫電影—《你的名字》!

等待了許久,在昨天終於等到了《你的名字》上映。雖然筆者是新海誠的影迷,但是在觀看這部動畫電影之前,我是有一些擔心的。因為外界對它的評價實在是太高了,無論是口碑還是票房表現。而筆者在看完預告片之後,不禁有些迷惘,這還是我所認識的新海誠嗎?整個預告片給我的感覺完全不像是新海誠的作品,儘管畫面依舊絢爛,依舊美麗,但是故事的內容以及一些鏡頭的表現手法,完全不像是新海誠的風格。我曾深深地疑慮,我會不會喜歡這部作品。

但是在看完了整部影片之後,我完完全全地愛上了這部作品,它讓我完全沉浸其中,昨晚睡夢時,《你的名字》的畫面依然還在我腦中縈繞……不好意思,我已經不知道該用甚麼詞語來讚美這部動畫電影了,但是我可以很負責任地說:這是新海誠最棒的電影!這是今年最好的動畫電影!這是日本今年最佳的電影!

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《強烈建議以後睇Live都要有關愛座》

我們正式宣佈,要求香港日後所有Live場──不論是歌手、聲優、樂隊、女團或是Band Show均為我們Live場老友記增設關愛座,不論表演者如何鼓勵我們站起來、跳躍、擺動、拍手或是叫喊也好,我們Live場老友記均不需要配合──給了錢就是皇帝,我們參加任何Live都有權淨坐、文風不動地欣賞,不應受世俗的眼光影響,以及受到廢青的滋擾。

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《「你的名字」展板塗鴉事件與「關愛座」的反批鬥潮 》

德福戲院門外的《你的名字》展板,被人惡意塗鴉得密密麻麻,兩個男女主角被畫花得幾乎認不出樣,熟悉的「#一国二制度一クオリティ (一國兩制同一質素)」標籤又再出現。這篇文不是譴責那些沒品的小朋友,而是想說出我們的「公德」或者「公共意識」是如何被消滅的。

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《從字幕組危機看中國的資本戰略》

事實一貫殘酷,必須承認如此連續且有如“斬首行動”的手法,不可能不引發寒蟬效應。當然按中國社會的特色,不必過分擔心字幕組作為一個傳統就此徹底消失,但這決不是說非當事人就可以作壁上觀——切記,字幕組的存在不會威脅中共,廢宅比秀才更不會造反——很可惜這些已經是過去式了。字幕組以及支持者們要面對的不再是城寨模式不動如山的政府,而是騎兵一般主動出擊侵掠如火的資本。

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《字幕組遊行 失禮於人》

云云自以為是的說法,實在令人感到可恥──在圈內人看來,明白到這是兩批不同勢力、不同人的行為,當然會覺得「啊啊,那群傢伙真是瘋了。」;但在其他圈外人、或國外人眼下看來,就是香港人逐漸的退化,甚至已經退化到與鄰國人無異的程度。

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《重返校園 才發現自己被社會蠶蝕得有多深》

那麼,問題出在哪裏?現今的教育重點著重學歷和成績,以這兩個指標衡量一個人的元素,然而這卻不是一個人的全部,達標的模範畢業生,學校制度的典範,但社會要求的並不是這樣的"人材"。這樣的教育下成長的個體,注定畢業後在社會裏跌跌撞撞。因為在學校內學習的是一套價值,出來社會卻要求你以另一套價值生存,學校所教並不能良好的和社會所需接軌,當中缺少的,是分辦是非,對思考的執著。社會上有無數規則與潛規則,除了對它們的認知,判斷是否合理是我們必需有的,作為一個人的責任。

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《求存與演進──香港同人誌的祕史》

在同人販賣會出現之前,作者們一般只能透過舉辦聯誼會來宣傳自己的作品,或者是透過報攤售賣同人誌或手作精品。當時的藝墟不主張擺賣能大量複製的物品,例如刊物,所以賣書並不能明目張膽地賣,必須連同精品一同售賣。

與此同時,寄賣模式已經形成固定文化,當時亦有一些漫畫店如銅鑼灣的「漫畫天下」可供寄賣同人誌。當專欄有了一定程度的推廣,讀者亦會想透過同人誌認識更多不同的作者。由於當時沒有網絡,人們主要經不同的協會及同人誌去認識作者,但宣傳效率仍然不高。所以,人們便開始追求同人販賣會。而當時「漫畫協會」率先希望舉辦同人販賣會,但當中遭遇了問題導致同人販賣會延遲出現。

不過這並沒有滯延同人販賣會,1998年,由「TG workshop」與「S.E INC.」聯合主辦第一屆《COMIC WORLD》終於問世,翌年「CIMIX」出版首個CD-rom式畫集雜誌,開啟電子光碟同人誌出版模式。如此一來,同人誌所能接觸的人群比以往大量增長,促使學界同人活動亦相繼出現。2000年前後,便出現了第一個學界主辦的同人活動城大夏祭(現為《城大秋祭》)。

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《九展禁攝壇 其實是商業轉型的考慮》

當香港的攝影場地買少見少的情況下,coser和攝影師的確必須要自律,才能確保正面形象,讓坊間更容易接受、甚至歡迎coser的存在,這樣做才有說服力喚起大眾對這類空間的關注,否則絕對難以對商場趕走coser的做法構成任何阻力。

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《南韓愈趨激烈的女權鬥爭 同人動漫的性別風波》

南韓的男女不平等文化可謂由來以久。2015年的《全球性別差距報告》,南韓於145個國家中就排名115,比「大男人主義」知名的日本和印度還差,可想而知女權組織的冒起並不是什麼新鮮事。但Megalia的激進態度,就令不少南韓男性相當反感。她們的匿名討論區上有不少仇視男性的言論,例如建議女性檢查出懷孕男生後就要去墮胎;又會慶祝韓戰,因為該場戰爭死了很多南韓男性。種種言論都令Megalia成為網民心目中的近似「邪教」組織。

全民衝突、集體杯葛

金在妍的被棄用事件,是不是因為支持Megalia,我們不得而知。不過Megalia大肆宣稱,「解僱」是因為Nexon是男權主義企業,容不下女性要求平等的言論。Nexon是否這樣的企業我們也無從得知,但最少Nexon總公司特地空出了一樓開辦幼兒園,照顧女性社員的孩子,這並非每間企業都願意去做的。

Megalia為此發起了遊行,但就被男性踩場,並被他們以「豬」來辱罵。南韓左翼進步主義政黨「正義黨」更曾發出聲明批評Nexon的行動,但被不少黨員批評此舉等同支持Magalia,揚言會退黨,最後正義黨決定撤回聲明。但以上種種跡象,說明南韓民眾對於女性平等的渴望與恐懼已到了極端地步,致衝突不斷,而這股風波,很快亦殺到同人界。

金在妍事件中,不少網路紅人、漫畫作家、畫師、學者教授等,曾於網上發表支持Megalia的言論,因而成為清算對象。例如網路漫畫網站Lezhin,就因遭受不少會員要求退款,被迫和幾位旗下的作家解約。另一遭受波及的,也是本次故事的主角,就是南韓的同人社團B.Rose。

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《為何我們如此眷戀盜版》

其實動漫正版化本來係一件三贏大好事:觀眾可以免費/俾少少錢睇,引進商收廣告費,日方又有授權費可拎。早幾年因為中國政府一改保守態度,容許民營企業大量引進日本新番,因而令港台都間接受惠(唔少代理權都係中港台三地聯合爭取的)。日本動畫片商諗都無諗過,原來一集新番可以賣幾百萬Yen,仲大把人搶,賣DVD/BD嘅收入相比起嚟簡直有如散紙一樣,所以日方都樂於同外地引進商商談引進版權。而引進新番後,引進商又必須聘請翻譯及編輯人員,本來係義工嘅字幕組亦有機會「轉正」,一邊出糧,一邊繼續做愛做嘅工作。
因為能夠創造一個大家都快樂嘅世界,所以當時唔少人預言,新番依靠字幕組嘅情況,好快就會被取代。然而事實上,大家也知道,幾年來網上字幕組雖然持續收縮,但仍然存活,其中唔少老宅民仍然偏好去睇字幕組的作品。原因在於正版作品嘅通病:修剪過分、翻譯低質。

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《Game書佬!獻醜不如藏拙啦!》

版權意識薄弱 網絡上擅自取材

9月初發生比村老師一役,《Ani-Wave》雖然即日已於其Facebook專頁中回應,並聲稱已於Twitter中向比村老師致歉。然而,其公開的道歉啟示居然選擇刊於下期《Ani-Wave》之中的做法,卻又再引發一次「公關災難」。做錯事、手法有誤的是製作方面,卻居然要讀者付錢再購買一期,才能見到他們對於事件的回應及道歉?不僅是邏緝上出了問題,就連常理之下也說不過去。豈料同月之內,香港的遊戲雜誌竟然又一次出醜於人前,又一次「揚威海外」──

今期的《G-Zone》封面以「攻略始動 一網打盡」為命題,高調提供遊戲「Persona 5(ペルソナ5)」的資料、心得及攻略。雜誌一出,旋即再於Twitter之中被轉載,《G-Zone》被指未經許可就取用「Persona 5(ペルソナ5)」的同人作品,作為其雜誌之封面,發文者更慨嘆香港遊戲雜誌似乎並沒有在之前比村老師的事件中汲取教訓──「一国二制一クオリティ」的說法、Hashtag再次出現於Twitter之內。

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《腦部的構造讓我們特別懷緬青春》

  日本特別迷戀校園動畫,特別迷戀校園歲月那段青春。這不只是商業考慮與迷人的美少女那麼簡單,而是那一個階段確實是我們長大後不斷重溫的記憶,這不是依戀過去,而是我們腦部構造本身如此。縱使我們在現實的時間不斷前進,但我們所作的決定、我們呈現的人格,一切都是由青少年時建構起來的人格在支撐。

  戰後日本的青春小說,一向是以高校為舞台展開的,主角年齡一般都是十七歲為主,因為那是青春與成年的界線,也代表了那種即將成為成年人的不安與燥動。至九十年代,對青春描繪的角色更加是下降至十四歲,《美少女戰士》的月野兔、《新世紀福音戰士》的碇真治。日本作品對「青春」的想像與探討,可以說是沒什麼其他國家的作品會有這般對青春的執迷。的確在青少年階段的記憶,對成年人來說是不可缺失的重要。年齡愈大的人,青少年時期的回憶就會反覆出現得愈多,我們可以用生命檢索曲線來呈現這個關係。

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《點解CW咁垃圾仲未執笠?》

對於CWHK(Comic World)的抨擊、控訴講完又講、罵完又罵,沒完沒了。筆者從CWHK的參加者到參展者、從參展到退出、從退出到杯葛CWHK──這段歷程之間,已經不知道第幾次對牠(容我用這個「牠」字)口誅筆伐、甚至在其Facebook專頁中正面質問主辦單位,而被主辦單位褫奪我在其Facebook專頁上的留言權。然而,即使筆者自知自己力量微弱、筆鋒未見銳利,罵了多少次也是於事無補也好;即使大會繼續把參展者置於死地而不顧、繼續對抨擊視而不見、掩耳盜鈴也好;即使部份參加者甚至參展者一副事不關己的態度,繼續前往或報名參展CWHK也好,對於CWHK主辦的種種惡行、參加者以至參展者的種種反應,始於還是不吐不快。

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《驅散攝影活動 九展可能的顧慮》

 雖然「起壇」作佔用的位置的確是公共空間,但該空間同時為九展的主要通道及逃生通道。根據香港法例 «消防安全(商業處所)條例» (第502章) *1 以及政府在1996年發佈的«火警逃生途徑守則»*2中,列明逃生通道不能小於1500毫米*3,但在九展中部份通道起壇後只可以讓1,2人行過,明顯地有可能觸犯條例規定…

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《被忽略了的排版 是同人誌決勝負的關鍵》

在等待大會的節目期間,於會場翻了一下同人本,率先感嘆的是它的「自帶動畫」。其實所謂的「自帶動畫」,是當讀者快速翻書時,書裡的鐘的秒針(排版的裝飾)會倒頭跑,以回應那同人本的章節標題(那些章節是倒數的,結束時為零章)。第一眼看到這個設計時覺得實在很有趣,所以多翻了數遍後才開始閱讀,結果接下來就被排版打敗,一百九十多頁的同人本我在數個小時裡就讀完了(不過中間夾雜了大會的節目所以我後段是回家後閱讀的)。印刷和排版相當舒適,字型和大小適中,紙則選用米白色的紙。每個段落的間距都有悉心安排,閱讀時帶著節奏,似乎也有考慮到翻頁,有些好笑或重要的話都要在翻到下一頁後才讀到,讀小說在那個瞬間彷彿在讀漫畫般,對我來說是個很新鮮和美好的體驗。於是我就看了看卡片,一張是文手會的,一張是排版師的,我才首次發現到,原來香港的同人界有排版師這件事。

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《偶像界的「塔利班」》

畢竟人類就是一種充滿好奇心的生物,像是偶像或是名人不為人知的過去、經歷或是出身這種話題,哪怕一點風聲、一點動靜也好,這種消息總會叫人心變得七上八下,很想繼續去尋根究底。或許就是被媒體抓住了這種心態,偶像傳出的「醜聞」總是來得既震撼又突然,而且往往發生在當時得令、或是迅速竄紅的偶像人物或團體身上。然而這些消息從來都不需要大費周章的鋪排、策劃,簡單至一張照片、一段消息、甚至一段Twitter,就足以令到整個Twitter、2ch或是大眾媒體進入「大炎上」狀態,令到整個消息不論真偽也好,都處於一個高度討論的狀態。

然而,從Fans對事件的反應,筆者見到是一種近乎「塔利班」的生態行為。

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《Pokemon GO的精靈是真實存在嗎?》

自從網絡遊戲的出現,遊戲出現限時出現的怪物,或者固定日子才出現的內容(例如Puzzle & Dragon的降臨和體力制),共同的時間經驗就被創造出來。我們不需要像《刀劍神域》一樣把自己的所有知覺連接在遊戲之中才能構策起遊戲的真實,MMORPG這件事本身,就讓玩家經歷共同的時間、經歷共同的經驗。
  我跟友人談論這件事,友人甚至覺得AR比VR要更激進,《刀劍神域》的VR只是利用技術帶你進入一個另一個集體構築起來的現實,而AR則是在原有的現實空間構築起AR使用者才有的現實。例如玩家在路上抓小精靈,這意味他重新定義了周圍空間的意義,勢必和維持原有空間定義的人發生緊張關係。

  以友人的看法,AR-擴充現實(Augmented Reality) ,其實並不是「擴充現實」,而是一種特定族群構築出來的共有現實,寵物小精靈是真實存在,容我精準描述一下,「行去捕捉寵物小精靈」這個行為,在《Go》玩家眼中,是一種大家都同意的共有現實。

  《Pokemon Go》利有真實世界的空間來捕捉精靈,是把現實空間和遊戲空間結合在一起,除了共同時間與經歷之外,還干涉了現實空間,築起《Go》玩家才有的共同現實。

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《玩Pokémon又一定係廢青。》

果然,話說回頭,後方有個中年人即說:「成班戇鳩鳩,電話唔係咁用架!有書唔讀,著住套校服都篤篤篤,影衰曬,不鳩知所謂,香港靠你班柒頭就死得啦!」我不明白為甚麼穿著校服不能玩Pokémon Go,亦不明白玩遊戲有多「柒頭」,我反覺得這遊戲竟然拉近了人與人之間的距離,亦令許多只懂窩在家中的人走上街頭,這現象也很難說是一面倒的差。反而,我極討厭許多中年人一味不願意去理解年青人到底在想甚麼、做甚麼,片面覺得自己所想的事情一定是對、年青人所想的一切都是錯的。無論是家庭、工作、社會,甚至是政治上,一言不合者一定是「廢青」、想作反。如這中年人所說「電話唔係咁用架!」想當年Whatsapp初現時,他們亦臭罵過「電話係用嚟打唔係用嚟篤架!」結果,他們最後都一樣成了手機成癮者,於朋友之間瘋傳那些「吃士多啤梨會中毒死」的Content Farm文章。

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《打造「港式日本偶像」的煉金術?- 從文化人類學角度探討本地日式偶像組合乙女奇蹟》

有言文化人類學是一門能「化不熟悉為熟悉,化熟悉為不熟悉」的人文學科。誠然,縱使是生活在遠離現代文明的原始村落土著,其行為也定必有著可解釋的人類理性思維;但相對地,即便是我們每天所身處的現代都市,亦恐怕總會有著一些我們一時難以完全理解的文化領域。而筆者這次嘗試以文化人類學角度探討的對象-本地日式偶像組合乙女奇蹟,便正正不論是就日本偶像文化而言,還是就香港本地文化而言,都似乎是屬於「異數」的一類存在。

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《Kyara‧角色‧故事-從悲觀角度看「故事消失」的討論》

把《最終兵器彼女》中「減少對外在社會描寫」視為「故事逐漸消失」是十分奇怪的論點。何況編劇以至觀眾都知道不同故事可以有不同重點、觀點,視點,因此我們會看到不同類型(Genre)的作品。到底是故事消失,還是日本動畫的主流類型在改變?除非作者定義故事為「必須具外在社會描寫」,否則我不認為前者是合理解釋。難道《小紅帽》會因為未有提及女主角身處的社會環境而沒有故事?

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《「本土偶像」的興起,戰略和發展》

  日本的偶像產業一直經歷著轉型。自2000年代中後期開始,網絡世界愈趨發達,人與人之間的距離縮短,再不追求從前那種遙不可及,只在大眾媒體上露面的傳統偶像。這得以令「現場偶像」(日語:ライブアイドル)崛起,她們集中於能夠與粉絲作近距離交流的活動(如握手會,演唱會等),並由AKB48牽頭帶動這股現場偶像的熱潮。

  在這次轉型之中,現場偶像的派生──「本土偶像」正在急速冒起,「本土偶像」是一種以東京以外的某個地方城市作為活動據點的地域集中型現場偶像,其象徵人物之一是兩年前因為一張照片而紅遍世界的橋本環奈(橋本環奈是福岡的本土偶像團體Rev.form DVL的成員)。根據日本本土偶像活性協會(日語:日本ご当地アイドル活性協会)代表金子正男的研究,至2016年3月為止日本全國各地共有七百餘組本土偶像團體,並且以平均一星期一組的速度增加中,可見本土偶像勢必成為整個偶像產業的新趨向。

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《劇中獻唱 是讓人投入還是抽離?》

御宅族中除了存有東浩紀所指的「隱蔽性」,也存有「溝通性」。這類人關心的不是自己喜歡的元素,而是能與他人(特別是自己所屬的小團體)分享的元素。也就是重視「元素的溝通效果」多於元素本身。在網絡上,只要你投入,就會有種「輸了的感覺」。因此,當在討論區評價作品時,總會擺出「我早就知道」、「不意外啊」的身姿,拒絕談論被標籤為「幼稚」的感動。溝通本來是增進內容的手段,如今內容變成了溝通的工具,目的與手段倒置了。有別於布萊希特提出的自省(self-reflection),作品的價值是在於互動 (interaction)。就像在影院裡不專心觀看而大聲交談,是「投入」溝通而「不投入」故事的表現。

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《去過日本就知 香港Cosplayer其實好幸福》

cos道具規限多

至於帶cos道具去event,規限條件十分多亦都十分繁複,由其是TGS和COMIKET既道具限制條例。角色衣服選擇方面限制也很多,唔係你想攞乜野去就攞乜野去會場用。

(規則詳情請參考以下連結:http://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2015/zh-TW/visitor/cosplayers.html)

買服貴 造服一樣貴

係日本出COS,每件COS服平均最低消費12000日圓(見下圖),成品衣服布料方面質素唔高亦無乜選擇,SIZE一般就只有S,M,L 三種可供選擇。如果對服裝有天高要求,或者係現成SIZE唔合適的話,解決方法只有兩個,一係自己車,一係就搵個識車衫既朋友幫忙。日本的布質十分優良,但相對地也十分昂貴,是學生難以負擔的價錢,手作COS服,不是有衣車又識車衫就能解決。

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《老虛說故事已死?角色至上才不是我的錯!》

故事的消失以至只寫角色,其實並不能一言兩語說得清,除了「故事內化與人物符號化」之外,同人作品、產業混同、初音這些均屬現象產物,再探討下去就是御宅族對「符號」的追求大於對故事的追求。我不會把「只寫角色」當成是貶意,因為寫得好的角色亦都可以是好的故事。對很多人來說,日本動畫之所以比起歐美電影電視吸引,正正就是動畫並不再是反戰環保的等大議題,而是回到個人層面的探討。

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《當女孩遇到熊》——從原作看其爛尾原因

《當女孩遇到熊》(也譯《熊巫女》,日文原名:くまみこ)改編自同名漫畫,是一部日常類型的作品。主要講述14歲的主角雨宿町在鄉下的日常生活。雨宿町是熊出村熊出神社的巫女,與她一同生活的還有一隻會說話的棕熊熊井夏。作品的魅力在於缺乏常識的主角雨宿町,她嚮往城市生活卻又擔心被城裡人嘲笑,因而經常做出各種惹人憐愛的舉動,是一個非常可愛的角色。

改編而成的TV動畫一共12話,在6月19日22點30分播出了最終話。它的內容與上周的第11話一樣,都是動畫製作組根據漫畫劇情改編擴充而來的。最終話在播出後引起了不小的爭議。

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《人二風波 「抄」與創作之間的定義難題》

在抵制抄風的同時,我們必須留意作者取用有關部分時的心態和目的:究竟做出來的作品是否用以取代原作?那位人兄是否刻意誤導觀眾?他/她又有否取得原作者同意?如果只是單純的致敬,又是不是可以有所寬容呢?這個是身為觀眾,在採取下一步行動前所需要分析的。

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《其實 唔好再做真人版啦好嘛》

「真人化」三字,不僅是電影化也好、日劇化也好或是舞台劇化也好,在不少動漫迷眼中已經是悲報的代名詞。而真人化的「魔爪」最近更伸延到「二次元偶像」作品之上──《THE IDOLM@STER(アイドルマスター)》(下稱IM@S)系列,於2016年正式授權韓國廠商,推出真人版連續劇,且將團隊命名為《THE [email protected]》。誠然,近年韓國的偶像團隊確實擁有很高的知名度,而且支持者的群眾也是相當大量。作為偶像系作品的IM@S配合韓國這個可謂仰賴偶像團體支撐的平台,本應是個不錯的組合才對。然而,基於韓國作品種種根深柢固的形象以及複製人的高超技巧(?),當IM@S真人化的選角、PV一出,不單止哀哭聲遍野,恥笑聲也是絡繹不絕。

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《「無限輪迴」的無限輪迴》

而「無限輪迴」,是乾脆將玩家重覆性的經驗直接寫成劇情,消解了美少女遊戲舊有的矛 盾,將眾多歷史「合一」的一種遞歸性(Recursive)文體。其特性為有一個與觀眾同等地位的「絕對觀測者」(通常為「我」),與觀眾共同以線性的方 式經歷環狀的時間。此類別在美少女遊戲當中早已非常盛行(《CROSS†CHANNEL》、《Fate/Hollow Ataraxia》、《寒蟬鳴泣之時》、《Muv-Luv Alternative》、《Rewrite》等等)。依照東浩紀的說法,正因為觀眾擁有包容「多重現實」的「解離性人格」,無需費神去理解,才令這文體 得成為普遍的選材。

「無限輪迴」的操作
東浩紀的理論並未結束。2007年他出版了《動物化的後現代2——遊戲性寫實主義的誕生》,進一步擴充他的後現代論,輕小說成了研究焦點。繼借用大塚英志的「物語消費論」,延展成「資料庫消費論」之後,他再次借用了大塚的概念。大塚在《角色小說的寫作方法》裡提出,明治時期的純文學,不論奇幻文學或科幻文學,都是「寫生」現實的「自然主義性質的寫實主義」。「自然主義」即「言文一致文體」,當中最重要的一類為擁有肥大化的「我」的私小說。「我」作為小說中的自我、作者的投射,向讀者展露「我」深信的現實世界。

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《RE:由零開始的異世界 打破輪迴故事的想像》

日本獨有Galgame產業,也許也促成了《Re》這部作品的誕生,應該說是Galgame帶動了Visual Novel遊戲類型的流行,「攻略」不同的女生、揀選不同的故事路線會有不同的發展,一些很小的決定也可能引致遊戲故事導致Bad End或者Happy End,甚至True End的出現。這種小小的選擇也可以影響結局的遊戲設計,其實是一種「人生無常」或者「命運無法掌握」的價值觀。相比起來,外國的RPG遊戲,影響故事發展的,是你的策略,你的判斷,以及由你的打不打得嬴boss來決定,結局的好與壞在乎是玩家的判斷力與能力,這是一種偏向命運由自己掌握的價值。「人生無常」價值讓日本人步步為營,小心對待生活細節,可以這樣說,Galgame或者Visual novel類遊戲,把決勝負的關鍵放到人與人之間的互動關係,而不是個人能力上。看回《Re》,這部作品的男主角菜月昂每次輪迴,基本上就是展開了一條新的角色互動線,用動漫語言來說就是「攻略」了一個新的角色。

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《去日本領事館反對「皮卡丘」 搞錯對象 還是正解?》

要成功的話,任天堂做的事,要足夠構成政治外交或者人權問題,才有機會引起國際關注事件。香港是國際城市,不會像西藏一樣,文字和宗教也被肅清了,也會因為資訊封鎖而很難引起國際關注。香港作為國際城市,國際金融外交的重地,比西藏規模小得多的政治風波也可以得到國際注視。例如2014年佔領期間,一班城邦派人士到英國領事館集會,要求英國一方履行《中英聯合聲明》在香港執行的現況;例如當香港人權受到侵擾時,我們可以向美國領事館抗議,根據《美國-香港政策法》讓美國介入香港事務。

  可是,Pokemon譯名問題對國際來說規模實在太小了,煮蛙的水溫確實上升了,可是連溫度計也難以察覺。從推普滅粵的角度來看,向領事館反映是對的,可是規模小得連香港人也未相信這個說辭。

  Pokemon是一代人的童年回憶(雖然有長期玩家,可是人數不多),可是亦有很多人原來沒有接觸Pokemon這部作品。Pokemon主要是90年代喜愛的作品,但原來對於80年代的人來說,Pokemon並不是對他們來說感受深刻的作品,我看到有留言說:「我就鐘意叮噹多D啦,Pokemon我冇咩睇,冇咩興趣去。」只要沒有接觸過比卡超的人,就很難關心粵語譯名消滅的事件。假如真的要任何香港人都會憤怒的,那個被消滅的詞彙就必須是普及通俗的,假設政府公佈以後「魚蛋」必須改名為「魚肉丸子」的話,我想這會是足以引起另一次磚頭革命的滅粵事件。

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「寶可夢粉」賣粵求榮

為什麼在如此大片的反對聲浪下,這家坐落在香港,連名字也含有「香港」二字的公司,可以如此面無愧色地、大剌剌地,做出這種出賣香港、出賣廣東話的事?依我所見,除了是公司任天堂對普通話霸權舔上腦(註:普通話霸權不只大陸,亦包括台灣),還要衷心多謝一群出賣粵語的「寶可夢粉」。

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《動漫歌手也是歌手 請尊重我們的回憶-和田光司》

 還能譏諷光叔僅靠「一曲」成名的,除了對於他的無知能到可笑之外,也為這些網民對於死者不尊重感到揪心。這不僅證明有些網民對於「動漫界」有極大的偏見,更見他們對於「動漫界」發生的任何事均認為是毫無價值──即便是珍貴的人命。說實話,筆者並不介意別人對於光叔、以至動漫界無甚感覺。畢竟這是很個人的感受,要是真的沒感覺也好,基於對支持者、Fans以至光叔的基本尊重,是不是該把說話收在心底,而非當眾發生冷漠、彷似引戰的言論,觸怒原本就陷於悲傷的支持者及Fans?

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《從地下走到地面──仮面女子》

日本的偶像團體有如花團錦簇,耳熟能詳的相信有「モーニング娘」(Morning娘)、「AKB48」等等。新世代還有筆者曾介紹過的《THE IDOLM@STER》及「μ’s」等「2.5次元偶像」。日本偶像團體除了是個百花齊放的樂園,亦是培育「新星」的溫床。即使被稱為「千年一遇美女」的橋本環奈,也是出身於福岡的本土偶像團體「Rev. from DVL」。

除了名氣響亮的主流偶像團體、2.5次玩偶像外,秋葉原的常客或許會知道,還有一種被稱為「地下偶像」的組合。

地下偶像與一般主流偶像或2.5次元偶像之間最大的分別就是資金。由於資金有限,她們甚少現身於主流媒體,亦沒有固定演出地點,CD也不會擺放在各大唱片店鋪作宣傳,只有其粉絲才會知道地下偶像們的最新動向。而近年在日本秋葉原,正有一支地下偶像團體悄悄地掘起,她們一反地下傳統,鋪天蓋地宣傳,電台、互聯網、直播節目,甚至連電視的黃金時段也能看見她們──「仮面女子」。

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《談談把觀眾當作白痴的解說》

我不是說「角色不可以說出自己感受」,小說就是透過隨時隨地切入角色的內心世界來達成解說,但動畫還有聲音和畫面的。如果能利用角色的眼神表情、肢體動作,環境配置展示(Show)出來,為甚麼還要說(Tell)出來?這只會令角色顯得更厭煩,還有導演未有盡力把小說改編成動畫。每一個情節都是一個決定,一個錯誤決定足以毀掉一部良作。除非菜月昴本來就是一個令人感到厭煩的主角,或導演是把菜月昴解讀為一個令人感到厭煩的主角,否則我不明白在腦中說「好痛好痛好痛」,還有開首很有自覺(Self-aware) 的腦內評述有何用意。

  是作者在強調:「哈!讀者你一定以為主角從此平步青雲吧?不!你錯了!看!主角多滑稽!」?還是作者認為讀者/ 觀眾不會預想到老梗情節,因此要透過主角提醒大家「我的作品並不老梗」?我希望是前者,但不管如何,我更懷疑作者心目中的讀者到底是如何愚蠢。

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《滿有驚喜的2016春季動畫》

將一部校園戀愛類型的遊戲轉成熱血運動類型的動畫實在非常冒險,特別是Flying Circus (大概是一種穿上飛鞋在天上追逐的運動)是一種虛構的運動更難令人投入,所以這次改篇算改得不錯,至少也令我有燃起來的感覺加上人設、片頭曲、片尾曲也是一流,綜觀來說絕對值得一看!(Game 方面有機會也應該會補,Sprite的質素有一定保證)

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《唔該收起「香港」二字 唔撚關我地事》

 嗱,除左香港有直播之外,我真係唔明點解要拉埋香港落水,再加上,發起企劃既你都唔係香港道睇,你自己都飛左去11區啦!你話人地險惡,你自己又串串貢。喂,你個企劃掂就話無野咋,你衰撚左咪香港揹飛?你柒唔緊要,你仲要拉埋一個同你唔關事既地方一齊柒,人地嘈你就正常嗱係咪?比著我地香港用廣州名義搞活動你地都會嘈啦係咪?
  退後一百步來講,寫「廣州」兩個字好失禮你咩?我唔認為你寫「廣州LLer發起的應援活動」有咩問題?如是者,你嘅應援部份範圍連台灣都去埋,點解又唔寫「中國-香港-台灣」?喂,你分開香港又唔寫台灣,你咩居心先?

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《讓我們為美好的世界獻上祝福!》

受到這糟糕作畫的連累,本作的人設也被詬病的更多了。不過就筆者來說,在看完全片後,其實稍微有點感覺本片的人設滿符合作品氛圍的。破罐子破摔可以暢懷大笑,要是真用精緻一些的動畫人設未必會有這種效果。當然,這只是愛屋及烏的說法,第二季的人設最好還是換一下吧。
撇開掉人設、作畫。不,應該說在這種人設和作畫的前提下,本作仍然將搞笑發揮的如此之棒,真的是在各個方面都很用心了。
本作是監督金崎貴臣和系列構成上江洲誠的第三次合作。之前是2011年的《這樣算是僵屍嗎?》和2012年的續篇。同樣是STUDIODEEN製作的搞笑類輕改動畫。
在這之後,監督金崎貴臣擔任過《我的朋友很少》《WORKING’!!》《WORKING!!!》《偽戀》《偽戀:》《銀仙》《干支魂》《黃金拼圖》《悠哉日常大王》這類搞笑、日常系作品的分鏡。上江洲誠也做過《屬性同好會》這樣安全無害的日常搞笑作品的系列構成。兩人在日常搞笑上積累起來的經驗,在這部作品中大放光彩的展現了出來。

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《Pokemon迷表面反對譯名 實為不敢捍衛港地名字的膽小怕事之輩》

  最近有一張【救救比卡超,請廣傳!】 的貼圖,內裡有「爭取 Pokemon 保留各地譯名」聯署活動 。我相信不肯閱讀細節的香港人,肯定因為那見圖片上那個「爭取 Pokemon 保留各地譯名聯署」的白色大字,覺得值得支持,就沒頭沒腦地簽下去,連基本的看清合約內文的常識也沒有。聯署內文表示,他們爭取的只是『希望爭取在港官方標題以英為主,以中為副。既無礙任天堂統一漢字標題,亦能大家更易接受。』他們不反對統一譯名,換言之,未來「比卡超」變成「皮卡丘」、「波波球」變成胖丁的話,他們也沒有表明立場反對。

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《日本和香港兩種思鄉病 但服用同一種藍色藥丸》

跟友人說起,對於香港的ACG愛好者/御宅族來說,共同回憶一定不會是《光輝歲月》那種八十年代懷舊歌,也不是那泛黃的公屋照片,而是日本動畫。

  「那麼一來香港人的共同回憶不就是完全建基於日本文化上面了嗎?」友人問道。

   我想了想回答:「日本有動畫是因為日本的社會病,香港人看日本動畫也是因為香港的社會病,但兩種病是完全不同的,只是我們恰好吃著同一隻藥——動畫。」

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《我看不下去自己最喜歡的動畫的原因》

昨天起,日本網絡上瘋傳一篇題為《我看不下去自己最喜歡的動畫的原因》的漫畫。

作者micorun在漫畫裡記敘了自己的一段親身經歷,她喜愛的作品被改編成劇場動畫,她看後感動得一塌糊塗,然而同去的宅友卻毫不留情地對劇場動畫大加批判。

此後,作者又獨自去看了一遍動畫,但是宅友尖刻的言辭卻一直在她耳邊回蕩,使得她根本無法像之前一樣享受作品。自那以後,她不但沒有購買劇場版的碟片,就連對原作都失去了興趣,賣給了二手回收商。

作者在漫畫的結尾告誡讀者:『批判創造不出任何價值,非但如此,還會粉碎對粉絲來說最珍貴的回憶。』

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